0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<p>Теги: unity, игровой объект, gameobject</p>
1
<p>Теги: unity, игровой объект, gameobject</p>
2
<p>Игровой объект (он же GameObject) - один из базовых компонентов, из которых строится игра. Говоря о GameObject, мы подразумеваем наблюдаемые в игре сущности, причем как физические (персонаж, дерево, оружие, взрыв, пуля, грунт и т. д.), так и метафизические (контроллер мультиплеерного режима, менеджер снаряжения и пр.).</p>
2
<p>Игровой объект (он же GameObject) - один из базовых компонентов, из которых строится игра. Говоря о GameObject, мы подразумеваем наблюдаемые в игре сущности, причем как физические (персонаж, дерево, оружие, взрыв, пуля, грунт и т. д.), так и метафизические (контроллер мультиплеерного режима, менеджер снаряжения и пр.).</p>
3
<p>Каждый физический игровой объект имеет значения поворота и положения. При этом допускается вложение игровых объектов друг в друга. Вышеупомянутые поворот и положение каждого объекта отсчитываются относительно его родительского объекта. Объект, который размещен непосредственно в<a>сцене</a>, позиционируют относительно "мировых координат".</p>
3
<p>Каждый физический игровой объект имеет значения поворота и положения. При этом допускается вложение игровых объектов друг в друга. Вышеупомянутые поворот и положение каждого объекта отсчитываются относительно его родительского объекта. Объект, который размещен непосредственно в<a>сцене</a>, позиционируют относительно "мировых координат".</p>
4
<p>На картинке ниже можно увидеть группу объектов, совместно вложенных в сцене. Объекты объединены в пустом объекте “Interior_Props”, что сделано в целях структурирования:</p>
4
<p>На картинке ниже можно увидеть группу объектов, совместно вложенных в сцене. Объекты объединены в пустом объекте “Interior_Props”, что сделано в целях структурирования:</p>
5
<p>Существует масса причин, по которым вам может потребоваться вложение объектов. К примеру, вы можете принять решение, что в целях структуризации будет целесообразным поместить вашу окружающую среду (к примеру, отдельные элементы, из которых состоит деревня либо город) в пустой родительский объект. Таким способом вы можете представить вашу окружающую среду в сжатом виде, чтобы потом вместе со всем представлением сцены перенести ее куда надо при разработке игры.</p>
5
<p>Существует масса причин, по которым вам может потребоваться вложение объектов. К примеру, вы можете принять решение, что в целях структуризации будет целесообразным поместить вашу окружающую среду (к примеру, отдельные элементы, из которых состоит деревня либо город) в пустой родительский объект. Таким способом вы можете представить вашу окружающую среду в сжатом виде, чтобы потом вместе со всем представлением сцены перенести ее куда надо при разработке игры.</p>
6
<p>На следующей картинке видна группа объектов, которые вложены в объект "игрок". Отображаются оружие игрока, его аватарка и разные UI-элементы вокруг игрока.</p>
6
<p>На следующей картинке видна группа объектов, которые вложены в объект "игрок". Отображаются оружие игрока, его аватарка и разные UI-элементы вокруг игрока.</p>
7
<p>Вложение объектов имеет значение и с функциональной точки зрения. К примеру, в объекте "Car" может быть код, который управляет и скоростью, и поворотами машины в целом. Однако у него могут быть отдельные дочерние объекты, которые представляют 4 колеса (все колеса будут крутиться независимо), автомобильные окна, корпус машины и т. д. В случае перемещения родительского объекта "Car", станут двигаться и его дочерние объекты, причем они будут сохранять ориентацию как относительно родительского объекта, так и относительно друг друга. Допустим, можно запланировать, что персонаж открывает дверцу, причем это действие будет касаться именно дверцы, а не всего автомобиля.</p>
7
<p>Вложение объектов имеет значение и с функциональной точки зрения. К примеру, в объекте "Car" может быть код, который управляет и скоростью, и поворотами машины в целом. Однако у него могут быть отдельные дочерние объекты, которые представляют 4 колеса (все колеса будут крутиться независимо), автомобильные окна, корпус машины и т. д. В случае перемещения родительского объекта "Car", станут двигаться и его дочерние объекты, причем они будут сохранять ориентацию как относительно родительского объекта, так и относительно друг друга. Допустим, можно запланировать, что персонаж открывает дверцу, причем это действие будет касаться именно дверцы, а не всего автомобиля.</p>
8
<p><em>По материалам статьи "<a>Basic Concepts in Unity for Software Engineers</a>".</em></p>
8
<p><em>По материалам статьи "<a>Basic Concepts in Unity for Software Engineers</a>".</em></p>
9
9