0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<ul><li><a>Python - понятие</a><ul><li><a>Преимущества</a></li>
1
<ul><li><a>Python - понятие</a><ul><li><a>Преимущества</a></li>
2
<li><a>Недостатки</a></li>
2
<li><a>Недостатки</a></li>
3
</ul></li>
3
</ul></li>
4
<li><a>Игровые циклы - что знать перед разработкой</a></li>
4
<li><a>Игровые циклы - что знать перед разработкой</a></li>
5
<li><a>PyGame - помощник разработчика</a><ul><li><a>Инициализация</a></li>
5
<li><a>PyGame - помощник разработчика</a><ul><li><a>Инициализация</a></li>
6
</ul></li>
6
</ul></li>
7
<li><a>Архитектура - как она должна работать</a><ul><li><a>Файлы и папки - структура</a></li>
7
<li><a>Архитектура - как она должна работать</a><ul><li><a>Файлы и папки - структура</a></li>
8
<li><a>Класс GameObject</a></li>
8
<li><a>Класс GameObject</a></li>
9
<li><a>О классе Game</a></li>
9
<li><a>О классе Game</a></li>
10
</ul></li>
10
</ul></li>
11
<li><a>Готовые проекты на Питоне</a></li>
11
<li><a>Готовые проекты на Питоне</a></li>
12
<li><a>Курсы в помощь</a></li>
12
<li><a>Курсы в помощь</a></li>
13
</ul><p>Разработка развлекательного софта - занятие, которое пользуется огромным спросом у современных программистов. Справиться с этой задачей под силу только опытным, изобретательным и внимательным. Для того, чтобы писать игры, можно воспользоваться языком программирования под названием Python.</p>
13
</ul><p>Разработка развлекательного софта - занятие, которое пользуется огромным спросом у современных программистов. Справиться с этой задачей под силу только опытным, изобретательным и внимательным. Для того, чтобы писать игры, можно воспользоваться языком программирования под названием Python.</p>
14
<p>Статья поможет разобраться с преимуществами и недостатками языка, а также расскажет о том, что может пригодиться в процессе разработки кода той или иной игрушки. Дополнительно будут рассмотрены проекты, которые уже написаны и успешно реализованы на Питоне.</p>
14
<p>Статья поможет разобраться с преимуществами и недостатками языка, а также расскажет о том, что может пригодиться в процессе разработки кода той или иной игрушки. Дополнительно будут рассмотрены проекты, которые уже написаны и успешно реализованы на Питоне.</p>
15
<h2>Python - понятие</h2>
15
<h2>Python - понятие</h2>
16
<p>Python - это высокоуровневый язык программирования. Относится к общему назначению. Позволяет создавать разнообразные приложения - от игровых до бизнес-логики. Имеет возможность работы с ООП.</p>
16
<p>Python - это высокоуровневый язык программирования. Относится к общему назначению. Позволяет создавать разнообразные приложения - от игровых до бизнес-логики. Имеет возможность работы с ООП.</p>
17
<p>Питон относится к языкам с динамической типизацией информации. Его легко выучить даже тем, кто далек от IT и разработки. Первую игру получить посредством подобного варианта не составит никакого труда.</p>
17
<p>Питон относится к языкам с динамической типизацией информации. Его легко выучить даже тем, кто далек от IT и разработки. Первую игру получить посредством подобного варианта не составит никакого труда.</p>
18
<h3>Преимущества</h3>
18
<h3>Преимущества</h3>
19
<p>Питон - язык программирования, который имеет немало преимуществ и сильных сторон. К ним можно отнести следующие моменты:</p>
19
<p>Питон - язык программирования, который имеет немало преимуществ и сильных сторон. К ним можно отнести следующие моменты:</p>
20
<ul><li>простой и понятный синтаксис;</li>
20
<ul><li>простой и понятный синтаксис;</li>
21
<li>в основе Питона - язык ABC;</li>
21
<li>в основе Питона - язык ABC;</li>
22
<li>стабильность работы;</li>
22
<li>стабильность работы;</li>
23
<li>относительно быстрое функционирование;</li>
23
<li>относительно быстрое функционирование;</li>
24
<li>универсальность - подходит и для игр, и для разного рода приложений/виджетов;</li>
24
<li>универсальность - подходит и для игр, и для разного рода приложений/виджетов;</li>
25
<li>высокая читаемость кода;</li>
25
<li>высокая читаемость кода;</li>
26
<li>динамическая типизация.</li>
26
<li>динамическая типизация.</li>
27
</ul><p>Данный вариант создания кодов подойдет и новичкам, и продвинутым разработчикам. На Питоне реализовать даже сложную утилиту не составит существенного труда за счет мощного функционала и библиотек. А ООП-концепция добавит больше наглядности.</p>
27
</ul><p>Данный вариант создания кодов подойдет и новичкам, и продвинутым разработчикам. На Питоне реализовать даже сложную утилиту не составит существенного труда за счет мощного функционала и библиотек. А ООП-концепция добавит больше наглядности.</p>
28
<h3>Недостатки</h3>
28
<h3>Недостатки</h3>
29
<p>Минусов у Python не очень много. Здесь выделяют следующие особенности:</p>
29
<p>Минусов у Python не очень много. Здесь выделяют следующие особенности:</p>
30
<ul><li>отсутствие строгой типизации - иногда это становится проблемой;</li>
30
<ul><li>отсутствие строгой типизации - иногда это становится проблемой;</li>
31
<li>объем итогового приложения - за счет этого игр может функционировать медленнее, чем при ее создании через СИ-семейство.</li>
31
<li>объем итогового приложения - за счет этого игр может функционировать медленнее, чем при ее создании через СИ-семейство.</li>
32
</ul><p>В остальном можно использовать Питон для любых целей. Это - современный подход для программистов. Некоторые элементы кодификаций, которые хочется представить "кратко", пишут именно на нем.</p>
32
</ul><p>В остальном можно использовать Питон для любых целей. Это - современный подход для программистов. Некоторые элементы кодификаций, которые хочется представить "кратко", пишут именно на нем.</p>
33
<h2>Игровые циклы - что знать перед разработкой</h2>
33
<h2>Игровые циклы - что знать перед разработкой</h2>
34
<p>Каждая игра имеет важный элемент. Он носит название игрового цикла. Так принято описывать некий "предмет", который вынуждает программный код загружаться вновь и вновь. Соответствующий цикл в игре - это кадр.</p>
34
<p>Каждая игра имеет важный элемент. Он носит название игрового цикла. Так принято описывать некий "предмет", который вынуждает программный код загружаться вновь и вновь. Соответствующий цикл в игре - это кадр.</p>
35
<p>В одном кадре может происходить огромное количество вещей, но условно можно разделить оные на несколько "категорий":</p>
35
<p>В одном кадре может происходить огромное количество вещей, но условно можно разделить оные на несколько "категорий":</p>
36
<ol><li>Ввод информации. Процесс, который в игре осуществляется со стороны пользователя. Сюда принято относить нажатие на кнопки клавиатуры, а также мышку. Игровой цикл будет обрабатывать и отправлять соответствующие сведения в игру. Последняя, опираясь на полученные материалы, выдает результат. Пример - движение или применение разного рода навыков.</li>
36
<ol><li>Ввод информации. Процесс, который в игре осуществляется со стороны пользователя. Сюда принято относить нажатие на кнопки клавиатуры, а также мышку. Игровой цикл будет обрабатывать и отправлять соответствующие сведения в игру. Последняя, опираясь на полученные материалы, выдает результат. Пример - движение или применение разного рода навыков.</li>
37
<li>Обновление кадра. Кадр должен все время обновляться, чтобы в игре осуществлялась корректировка процессов.</li>
37
<li>Обновление кадра. Кадр должен все время обновляться, чтобы в игре осуществлялась корректировка процессов.</li>
38
<li>Визуализирование. Процесс, который отвечает за вывод информации (картинки) на дисплей устройства. В ходе него осуществляется отрисовка элементов там, где они должны располагаться по задумке. Локации, враги, НИПы и иные составляющие - это объекты в где, которые возникают в определенно заданных областях.</li>
38
<li>Визуализирование. Процесс, который отвечает за вывод информации (картинки) на дисплей устройства. В ходе него осуществляется отрисовка элементов там, где они должны располагаться по задумке. Локации, враги, НИПы и иные составляющие - это объекты в где, которые возникают в определенно заданных областях.</li>
39
</ol><p>В более сложных играх появляется физика и внедрение искусственного интеллекта. Также для полноценного создания софта требуется освоить воспроизведение звука. В отдельных случаях игра предусматривает наличие очков, уровней и жизней.</p>
39
</ol><p>В более сложных играх появляется физика и внедрение искусственного интеллекта. Также для полноценного создания софта требуется освоить воспроизведение звука. В отдельных случаях игра предусматривает наличие очков, уровней и жизней.</p>
40
<h2>PyGame - помощник разработчика</h2>
40
<h2>PyGame - помощник разработчика</h2>
41
<p>PyGame - это фреймворк, который помогает при создании игрового контента через Python 3.0. Вышел в 2000 году. С тех пор активно используется в разработке. Игры, созданные при помощи PyGame, отлично работают и на ПК, и на мобильных устройствах. Способны обладать одним и тем же кодом.</p>
41
<p>PyGame - это фреймворк, который помогает при создании игрового контента через Python 3.0. Вышел в 2000 году. С тех пор активно используется в разработке. Игры, созданные при помощи PyGame, отлично работают и на ПК, и на мобильных устройствах. Способны обладать одним и тем же кодом.</p>
42
<p>Фреймворк имеет немало сильных сторон:</p>
42
<p>Фреймворк имеет немало сильных сторон:</p>
43
<ul><li>простота изучения;</li>
43
<ul><li>простота изучения;</li>
44
<li>хорошая поддержка;</li>
44
<li>хорошая поддержка;</li>
45
<li>наличие разнообразной и подробной документации;</li>
45
<li>наличие разнообразной и подробной документации;</li>
46
<li>открытый исходный код - совершенствовать его способен каждый по желанию;</li>
46
<li>открытый исходный код - совершенствовать его способен каждый по желанию;</li>
47
<li>кроссплатформенность;</li>
47
<li>кроссплатформенность;</li>
48
<li>наличие зрелой библиотеки.</li>
48
<li>наличие зрелой библиотеки.</li>
49
</ul><p>Но без основ Питона заставить фреймворк работать не получится. Поэтому начать необходимо с рассмотрения базы выбранного языка.</p>
49
</ul><p>Но без основ Питона заставить фреймворк работать не получится. Поэтому начать необходимо с рассмотрения базы выбранного языка.</p>
50
<h3>Инициализация</h3>
50
<h3>Инициализация</h3>
51
<p>При написании игры через PyGame требуется сначала провести установку фреймворка. Библиотека устанавливается при помощи команды pipinstallpygame.</p>
51
<p>При написании игры через PyGame требуется сначала провести установку фреймворка. Библиотека устанавливается при помощи команды pipinstallpygame.</p>
52
<p>Данный фреймворк иногда некорректно работает на MacOS. У некоторых пользователей во время разработки окно игры не появляется. Исправить ситуацию поможет запуск в Windows посредством VirtualBox.</p>
52
<p>Данный фреймворк иногда некорректно работает на MacOS. У некоторых пользователей во время разработки окно игры не появляется. Исправить ситуацию поможет запуск в Windows посредством VirtualBox.</p>
53
<h2>Архитектура - как она должна работать</h2>
53
<h2>Архитектура - как она должна работать</h2>
54
<p>Python игры создавать не так трудно, как кажется. В процессе коддинга предстоит управлять огромным количеством информации. А еще - выполнять одни и те же операции с множеством элементов.</p>
54
<p>Python игры создавать не так трудно, как кажется. В процессе коддинга предстоит управлять огромным количеством информации. А еще - выполнять одни и те же операции с множеством элементов.</p>
55
<p>BreakOut - это игра, которая не выделяется своими масштабами. Она помогает разобраться в изучаемой теме "с нуля". Начать рекомендуется с создания файловой структуры и архитектуры. Она чаще встречается в крупных играх.</p>
55
<p>BreakOut - это игра, которая не выделяется своими масштабами. Она помогает разобраться в изучаемой теме "с нуля". Начать рекомендуется с создания файловой структуры и архитектуры. Она чаще встречается в крупных играх.</p>
56
<h3>Файлы и папки - структура</h3>
56
<h3>Файлы и папки - структура</h3>
57
<p>Здесь стоит обратить внимание на следующие особенности:</p>
57
<p>Здесь стоит обратить внимание на следующие особенности:</p>
58
<ul><li>Pipfile и Pipfile.lock - способы управления зависимостями Питона;</li>
58
<ul><li>Pipfile и Pipfile.lock - способы управления зависимостями Питона;</li>
59
<li>Images - папка, которая будет хранить в себе картинки и изображения, задействованные в игре;</li>
59
<li>Images - папка, которая будет хранить в себе картинки и изображения, задействованные в игре;</li>
60
<li>Sounds_effects - звуковые дорожки, накладываемые в качестве эффектов;</li>
60
<li>Sounds_effects - звуковые дорожки, накладываемые в качестве эффектов;</li>
61
<li>Ball.py, paddle.py, brick.py - имеют коды, которые относятся к соответствующим объектам Breakout;</li>
61
<li>Ball.py, paddle.py, brick.py - имеют коды, которые относятся к соответствующим объектам Breakout;</li>
62
<li>Text_object.py - отвечает за вывод текста на дисплее устройства;</li>
62
<li>Text_object.py - отвечает за вывод текста на дисплее устройства;</li>
63
<li>Background.py - игровая логика.</li>
63
<li>Background.py - игровая логика.</li>
64
</ul><p>Но этого для полноценной игры мало. Предстоит изучить несколько модулей, отвечающих за создание произвольного скелета общего назначения. Определенные в оных классы удается задействовать в других проектах PyGame.</p>
64
</ul><p>Но этого для полноценной игры мало. Предстоит изучить несколько модулей, отвечающих за создание произвольного скелета общего назначения. Определенные в оных классы удается задействовать в других проектах PyGame.</p>
65
<h3>Класс GameObject</h3>
65
<h3>Класс GameObject</h3>
66
<p>GameObject - визуальный объект, который знает, каким образом рендерить самого себя, а также хранить границы и осуществлять перемещение. В PyGame имеется класс Sprite, который обладает аналогичными возможностями. Но на первых порах он не пригодится.</p>
66
<p>GameObject - визуальный объект, который знает, каким образом рендерить самого себя, а также хранить границы и осуществлять перемещение. В PyGame имеется класс Sprite, который обладает аналогичными возможностями. Но на первых порах он не пригодится.</p>
67
<p>Вот наглядный пример того, как выглядит GameObject:</p>
67
<p>Вот наглядный пример того, как выглядит GameObject:</p>
68
from pygame.rect import Rect class GameObject: def __init__(self, x, y, w, h, speed=(0,0)): self.bounds = Rect(x, y, w, h) self.speed = speed @property def left(self): return self.bounds.left @property def right(self): return self.bounds.right @property def top(self): return self.bounds.top @property def bottom(self): return self.bounds.bottom @property def width(self): return self.bounds.width @property def height(self): return self.bounds.height @property def center(self): return self.bounds.center @property def centerx(self): return self.bounds.centerx @property def centery(self): return self.bounds.centery def draw(self, surface): pass def move(self, dx, dy): self.bounds = self.bounds.move(dx, dy) def update(self): if self.speed == [0, 0]: return self.move(*self.speed)<p>Работает кодификация по следующим принципам:</p>
68
from pygame.rect import Rect class GameObject: def __init__(self, x, y, w, h, speed=(0,0)): self.bounds = Rect(x, y, w, h) self.speed = speed @property def left(self): return self.bounds.left @property def right(self): return self.bounds.right @property def top(self): return self.bounds.top @property def bottom(self): return self.bounds.bottom @property def width(self): return self.bounds.width @property def height(self): return self.bounds.height @property def center(self): return self.bounds.center @property def centerx(self): return self.bounds.centerx @property def centery(self): return self.bounds.centery def draw(self, surface): pass def move(self, dx, dy): self.bounds = self.bounds.move(dx, dy) def update(self): if self.speed == [0, 0]: return self.move(*self.speed)<p>Работает кодификация по следующим принципам:</p>
69
<ol><li>GameObject используется для того, чтобы выступать в качестве базового класса иных объектов в games.</li>
69
<ol><li>GameObject используется для того, чтобы выступать в качестве базового класса иных объектов в games.</li>
70
<li>Отвечает за множество свойств прямоугольника self.bounds.</li>
70
<li>Отвечает за множество свойств прямоугольника self.bounds.</li>
71
<li>В методе update() помогает перемещать объект согласно текущей (установленной) скорости.</li>
71
<li>В методе update() помогает перемещать объект согласно текущей (установленной) скорости.</li>
72
<li>В методе draw() ничего не предпринимает. Он должен быть предопределен подклассами.</li>
72
<li>В методе draw() ничего не предпринимает. Он должен быть предопределен подклассами.</li>
73
</ol><p>И это - только начало. Нужно рассмотреть еще один важный элемент - класс Game.</p>
73
</ol><p>И это - только начало. Нужно рассмотреть еще один важный элемент - класс Game.</p>
74
<h3>О классе Game</h3>
74
<h3>О классе Game</h3>
75
<p>Класс Game представляет собой ядро самой игры. Выполняется в основном цикле и обладает полезным инструментарием. Вот методы, которые пригодятся разработчику:</p>
75
<p>Класс Game представляет собой ядро самой игры. Выполняется в основном цикле и обладает полезным инструментарием. Вот методы, которые пригодятся разработчику:</p>
76
<ul><li>__init__. Отвечает за инициализацию PyGame, шрифты, а также звуковой микшер. Три различных вызова необходимы, так как далеко не все компоненты будут использоваться во время игр. А подсистемы должны находиться под контролем. Метод отвечает за создание фонового изображения, основной поверхности и таймер с частотой кадров. Self.objects здесь будет хранить игровые объекты, которые нужно рендерить и обновлять.</li>
76
<ul><li>__init__. Отвечает за инициализацию PyGame, шрифты, а также звуковой микшер. Три различных вызова необходимы, так как далеко не все компоненты будут использоваться во время игр. А подсистемы должны находиться под контролем. Метод отвечает за создание фонового изображения, основной поверхности и таймер с частотой кадров. Self.objects здесь будет хранить игровые объекты, которые нужно рендерить и обновлять.</li>
77
</ul><ul><li>Методы update() и draw() обходят все элементы софта, после чего отвечают за вызов соответствующих методов. Если несколько составляющих накладываются друг на друга на дисплее, порядок списка объектов определяет, какой рендерится первым, а остальные - частично или полностью перекроют оный.</li>
77
</ul><ul><li>Методы update() и draw() обходят все элементы софта, после чего отвечают за вызов соответствующих методов. Если несколько составляющих накладываются друг на друга на дисплее, порядок списка объектов определяет, какой рендерится первым, а остальные - частично или полностью перекроют оный.</li>
78
</ul><ul><li>Метод handle_events() отвечает за прослушивание событий, которые будут генерироваться PyGame. Сюда относят события клавиш, а также компьютерной мышки. Для каждого "происшествия" будет вызывать все функции-обработчики, которые должны проходить обработку событий соответствующих "разновидностей".</li>
78
</ul><ul><li>Метод handle_events() отвечает за прослушивание событий, которые будут генерироваться PyGame. Сюда относят события клавиш, а также компьютерной мышки. Для каждого "происшествия" будет вызывать все функции-обработчики, которые должны проходить обработку событий соответствующих "разновидностей".</li>
79
</ul><ul><li>Метод run() - выполнение основного цикла. Исполняется до тех пор, пока game_over находится в значении False. Как только оный становится True, прекращает работу. В итерациях отвечает за рендеринг фонового изображения и вызов методов handle_events(), update() и draw(). Далее будет происходить обновление экрана - осуществляется запись на физический дисплей имеющегося содержимого. После вызывает метод clock.tick() для того, чтобы разобраться, в какой момент будет вызвана следующая итерация.</li>
79
</ul><ul><li>Метод run() - выполнение основного цикла. Исполняется до тех пор, пока game_over находится в значении False. Как только оный становится True, прекращает работу. В итерациях отвечает за рендеринг фонового изображения и вызов методов handle_events(), update() и draw(). Далее будет происходить обновление экрана - осуществляется запись на физический дисплей имеющегося содержимого. После вызывает метод clock.tick() для того, чтобы разобраться, в какой момент будет вызвана следующая итерация.</li>
80
</ul><p>Это - базис, посредством которого можно создать собственную game.</p>
80
</ul><p>Это - базис, посредством которого можно создать собственную game.</p>
81
<h2>Готовые проекты на Питоне</h2>
81
<h2>Готовые проекты на Питоне</h2>
82
<p>В Python игры создавать не слишком трудно. Сегодня существуют немало проектов, которые написаны на соответствующем языке. Вот несколько из них:</p>
82
<p>В Python игры создавать не слишком трудно. Сегодня существуют немало проектов, которые написаны на соответствующем языке. Вот несколько из них:</p>
83
<ol><li>EVE Online. MMOPRG, которая вышла в 2003 году. Игрок здесь будет развивать персонажа в режиме реального времени. Использована версия Питона - Stackless.</li>
83
<ol><li>EVE Online. MMOPRG, которая вышла в 2003 году. Игрок здесь будет развивать персонажа в режиме реального времени. Использована версия Питона - Stackless.</li>
84
<li>Battlefield. Популярная игрушка, вышедшая в 2005. Питон здесь применяется для серверной части и внутренней логики.</li>
84
<li>Battlefield. Популярная игрушка, вышедшая в 2005. Питон здесь применяется для серверной части и внутренней логики.</li>
85
<li>Civilization 4. Еще один проект 2005 года. Представляет собой пошаговую стратегию, где требуется захватывать вселенную. Можно действовать как дипломат или воин.</li>
85
<li>Civilization 4. Еще один проект 2005 года. Представляет собой пошаговую стратегию, где требуется захватывать вселенную. Можно действовать как дипломат или воин.</li>
86
<li>Mount&Blade. Продукт 2008 года. Разворачиваются события в средневековье, в Европе. Относится к жанру ролевых. Питон используется в скриптовой части.</li>
86
<li>Mount&Blade. Продукт 2008 года. Разворачиваются события в средневековье, в Европе. Относится к жанру ролевых. Питон используется в скриптовой части.</li>
87
</ol><p>Продолжать соответствующий перечень можно очень долго. Играть во все перечисленные приложения удается по сей день. У "Цивилизации" вовсе выходят ремейки.</p>
87
</ol><p>Продолжать соответствующий перечень можно очень долго. Играть во все перечисленные приложения удается по сей день. У "Цивилизации" вовсе выходят ремейки.</p>
88
<h2>Курсы в помощь</h2>
88
<h2>Курсы в помощь</h2>
89
<p>Игр на Питоне довольно много. А для того, чтобы создать собственную, можно закончить специализированные курсы. Они помогут разобраться с архитектурой приложений, базовыми понятиями, а также освоить import random и другие команды.</p>
89
<p>Игр на Питоне довольно много. А для того, чтобы создать собственную, можно закончить специализированные курсы. Они помогут разобраться с архитектурой приложений, базовыми понятиями, а также освоить import random и другие команды.</p>
90
<p>У такого способа погружения в языки программирования немало преимуществ:</p>
90
<p>У такого способа погружения в языки программирования немало преимуществ:</p>
91
<ul><li>сжатые сроки обучения - до 12 месяцев;</li>
91
<ul><li>сжатые сроки обучения - до 12 месяцев;</li>
92
<li>разнообразие образовательных программ;</li>
92
<li>разнообразие образовательных программ;</li>
93
<li>возможность совмещать процесс с основной учебой, работой или семьей;</li>
93
<li>возможность совмещать процесс с основной учебой, работой или семьей;</li>
94
<li>для того, чтобы учиться, достаточно иметь под рукой стабильный выход в интернет;</li>
94
<li>для того, чтобы учиться, достаточно иметь под рукой стабильный выход в интернет;</li>
95
<li>по выпуску гарантируется оформление электронного сертификата, подтверждающего навыки и знания;</li>
95
<li>по выпуску гарантируется оформление электронного сертификата, подтверждающего навыки и знания;</li>
96
<li>практика, которая необходима каждому разработчику;</li>
96
<li>практика, которая необходима каждому разработчику;</li>
97
<li>новые знакомства;</li>
97
<li>новые знакомства;</li>
98
<li>отлаженная обратная связь;</li>
98
<li>отлаженная обратная связь;</li>
99
<li>регулярный набор групп;</li>
99
<li>регулярный набор групп;</li>
100
<li>доступность не только в плане подключения, но и по стоимости - не придется переплачивать за знания;</li>
100
<li>доступность не только в плане подключения, но и по стоимости - не придется переплачивать за знания;</li>
101
<li>образовательные программы, составленные с учетом текущих тенденций развития программирования;</li>
101
<li>образовательные программы, составленные с учетом текущих тенденций развития программирования;</li>
102
<li>возможность задавать вопросы, связанные с разработкой своего перового проекта;</li>
102
<li>возможность задавать вопросы, связанные с разработкой своего перового проекта;</li>
103
<li>вся литература и необходимая документация предоставляется бессрочно;</li>
103
<li>вся литература и необходимая документация предоставляется бессрочно;</li>
104
<li>кураторы - это опытные разработчики и программисты, которые поделиться собственными знаниями.</li>
104
<li>кураторы - это опытные разработчики и программисты, которые поделиться собственными знаниями.</li>
105
</ul><p>Курсы найдутся и для новичков, и для тех, кто уже знаком с программированием. Есть предложения не только по Питону, но и по другим языкам. Можно сконцентрироваться на одном направлении или сразу на нескольких. Лишней информации во время обучения не будет.</p>
105
</ul><p>Курсы найдутся и для новичков, и для тех, кто уже знаком с программированием. Есть предложения не только по Питону, но и по другим языкам. Можно сконцентрироваться на одном направлении или сразу на нескольких. Лишней информации во время обучения не будет.</p>
106
<p>Внимание: по<a>этой</a>ссылке можно отыскать пример создания первой "змейки". Пошаговые инструкции помогут быстрее освоиться в рассматриваемой тематике. После этого придумать "что-то свое" станет намного проще.</p>
106
<p>Внимание: по<a>этой</a>ссылке можно отыскать пример создания первой "змейки". Пошаговые инструкции помогут быстрее освоиться в рассматриваемой тематике. После этого придумать "что-то свое" станет намного проще.</p>
107
<a></a>
107
<a></a>