0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<ul><li><a>Определение</a></li>
1
<ul><li><a>Определение</a></li>
2
<li><a>Разновидности</a></li>
2
<li><a>Разновидности</a></li>
3
<li><a>Особенности выбора</a></li>
3
<li><a>Особенности выбора</a></li>
4
<li><a>Базовые принципы</a><ul><li><a>Время</a></li>
4
<li><a>Базовые принципы</a><ul><li><a>Время</a></li>
5
<li><a>Пространство</a></li>
5
<li><a>Пространство</a></li>
6
</ul></li>
6
</ul></li>
7
</ul><p>При создании компьютерных и консольных игр разработчикам и дизайнерам приходится иметь дело с огромным количеством разнообразных компонентов и операций. Один из элементов виртуального мира - сеттинг. Сегодня предстоит познакомиться с ним поближе.</p>
7
</ul><p>При создании компьютерных и консольных игр разработчикам и дизайнерам приходится иметь дело с огромным количеством разнообразных компонентов и операций. Один из элементов виртуального мира - сеттинг. Сегодня предстоит познакомиться с ним поближе.</p>
8
<p>Необходимо понять, что такое сеттинг в играх, для чего он нужен, а также какими особенностями обладает. А еще нужно познакомиться с его разновидностями и грамотным выбором. Предложенная информация пригодится как уже опытным разработчикам игр, так и начинающим программистам. Обычным ПК-пользователям она тоже будет полезна - чтобы лучше осознать нюансы разработки игр.</p>
8
<p>Необходимо понять, что такое сеттинг в играх, для чего он нужен, а также какими особенностями обладает. А еще нужно познакомиться с его разновидностями и грамотным выбором. Предложенная информация пригодится как уже опытным разработчикам игр, так и начинающим программистам. Обычным ПК-пользователям она тоже будет полезна - чтобы лучше осознать нюансы разработки игр.</p>
9
<h2>Определение</h2>
9
<h2>Определение</h2>
10
<p>Игровой сеттинг (от английского setting - "установка, помещение, обстановка") - это мир, в котором развивается действие: место, время, а также условия. Данный элемент может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, а также в фильмах, новостях, книгах и так далее.</p>
10
<p>Игровой сеттинг (от английского setting - "установка, помещение, обстановка") - это мир, в котором развивается действие: место, время, а также условия. Данный элемент может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, а также в фильмах, новостях, книгах и так далее.</p>
11
<p>Описывая сеттинг, человек определяет свойства мира (реальности), моделируемого тем или иным медиапродуктом. Частным случаем этого компонента выступает "вымышленный мир".</p>
11
<p>Описывая сеттинг, человек определяет свойства мира (реальности), моделируемого тем или иным медиапродуктом. Частным случаем этого компонента выступает "вымышленный мир".</p>
12
<p>Не нужно путать рассматриваемый элемент с жанром - термином, который основательно закрепился и часто используется в игровой индустрии. Так характеризуют особенности геймплея. В качестве жанра можно использовать такие понятия как: "квест", "головоломка", "шутер", "платформер" и так далее. А вот для описания того, в каком именно мире происходит игра, применяется понятие сеттинга.</p>
12
<p>Не нужно путать рассматриваемый элемент с жанром - термином, который основательно закрепился и часто используется в игровой индустрии. Так характеризуют особенности геймплея. В качестве жанра можно использовать такие понятия как: "квест", "головоломка", "шутер", "платформер" и так далее. А вот для описания того, в каком именно мире происходит игра, применяется понятие сеттинга.</p>
13
<p>Одна и так же игра может выходить в разных settings. В качестве примера, не относящегося к компьютерным продуктам, можно взять "Монополию". У нее объектами могут выступать рынки Нью-Йорка, а могут - предприятия бывшего СССР. В обоих случаях игра остается прежней, в ней меняется лишь мир, в котором развиваются события (обстановка).</p>
13
<p>Одна и так же игра может выходить в разных settings. В качестве примера, не относящегося к компьютерным продуктам, можно взять "Монополию". У нее объектами могут выступать рынки Нью-Йорка, а могут - предприятия бывшего СССР. В обоих случаях игра остается прежней, в ней меняется лишь мир, в котором развиваются события (обстановка).</p>
14
<p>Разработчики должны помнить, что сеттинг в игре - это в первую очередь художественное (визуальное) оформление продукта. Оно напрямую оказывает влияние на ее правила. В качестве примера стоит взять мир фэнтези. В нем регламентируется применение магии, а также описываются разнообразные фэнтези-расы персонажей со своими преимуществами и недостатками:</p>
14
<p>Разработчики должны помнить, что сеттинг в игре - это в первую очередь художественное (визуальное) оформление продукта. Оно напрямую оказывает влияние на ее правила. В качестве примера стоит взять мир фэнтези. В нем регламентируется применение магии, а также описываются разнообразные фэнтези-расы персонажей со своими преимуществами и недостатками:</p>
15
<ul><li>орки;</li>
15
<ul><li>орки;</li>
16
<li>гоблины;</li>
16
<li>гоблины;</li>
17
<li>эльфы;</li>
17
<li>эльфы;</li>
18
<li>люди;</li>
18
<li>люди;</li>
19
<li>хоббиты и так далее.</li>
19
<li>хоббиты и так далее.</li>
20
</ul><p>Интересный сеттинг - это один из ключевых моментов успеха любой игры. Еще на этапе выхода трейлера, когда все детали геймплея не раскрыты, потенциальная аудитория может возрасти только за счет интересного и интригующего игрового мира. Именно поэтому к выбору сеттинга приходится подходить очень осторожно и внимательно.</p>
20
</ul><p>Интересный сеттинг - это один из ключевых моментов успеха любой игры. Еще на этапе выхода трейлера, когда все детали геймплея не раскрыты, потенциальная аудитория может возрасти только за счет интересного и интригующего игрового мира. Именно поэтому к выбору сеттинга приходится подходить очень осторожно и внимательно.</p>
21
<h2>Разновидности</h2>
21
<h2>Разновидности</h2>
22
<p>Виртуальные миры могут быть разными. В зависимости от того, какое именно пространство будет выбрано для дальнейшего разворачивания событий в игре, будут меняться ее особенности.</p>
22
<p>Виртуальные миры могут быть разными. В зависимости от того, какое именно пространство будет выбрано для дальнейшего разворачивания событий в игре, будут меняться ее особенности.</p>
23
<p>Точной классификации рассматриваемого компонента нет. Данный элемент стремительно совершенствуется и меняется. На практике сложилось так, что game setting имеет несколько установившихся разновидностей:</p>
23
<p>Точной классификации рассматриваемого компонента нет. Данный элемент стремительно совершенствуется и меняется. На практике сложилось так, что game setting имеет несколько установившихся разновидностей:</p>
24
<ul><li>исторические события;</li>
24
<ul><li>исторические события;</li>
25
<li>зомби-апокалипсис;</li>
25
<li>зомби-апокалипсис;</li>
26
<li>стимпанк;</li>
26
<li>стимпанк;</li>
27
<li>киберпанк;</li>
27
<li>киберпанк;</li>
28
<li>постапокалипсис;</li>
28
<li>постапокалипсис;</li>
29
<li>фэнтези;</li>
29
<li>фэнтези;</li>
30
<li>научная фантастика;</li>
30
<li>научная фантастика;</li>
31
<li>реальный мир.</li>
31
<li>реальный мир.</li>
32
</ul><p>Создать уникальный сеттинг - это долгая и очень сложная задача. Именно поэтому многие разработчики предпочитают пользоваться готовыми образцами, а затем дополнять их собственными идеями и концепциями.</p>
32
</ul><p>Создать уникальный сеттинг - это долгая и очень сложная задача. Именно поэтому многие разработчики предпочитают пользоваться готовыми образцами, а затем дополнять их собственными идеями и концепциями.</p>
33
<h2>Особенности выбора</h2>
33
<h2>Особенности выбора</h2>
34
<p>При выборе рассматриваемого игрового компонента необходимо обратить внимание на некоторые факторы. К ним относят:</p>
34
<p>При выборе рассматриваемого игрового компонента необходимо обратить внимание на некоторые факторы. К ним относят:</p>
35
<ul><li>охват и особенности потенциальной целевой аудитории;</li>
35
<ul><li>охват и особенности потенциальной целевой аудитории;</li>
36
<li>игровые миры конкурентов в одном и том же жанре;</li>
36
<li>игровые миры конкурентов в одном и том же жанре;</li>
37
<li>уникальные и совмещенные сеттинги;</li>
37
<li>уникальные и совмещенные сеттинги;</li>
38
<li>реальные возможности имеющейся арт-команды.</li>
38
<li>реальные возможности имеющейся арт-команды.</li>
39
</ul><p>Все эти моменты могут напрямую повлиять на успешность проекта в том или ином жанре.</p>
39
</ul><p>Все эти моменты могут напрямую повлиять на успешность проекта в том или ином жанре.</p>
40
<h2>Базовые принципы</h2>
40
<h2>Базовые принципы</h2>
41
<p>Примеры сеттинга уже изучены. Теперь можно познакомиться с базовыми принципами его формирования. Над изучаемым компонентом трудятся сценаристы, концепт-художники, а также геймдизайнеры. Их задача - определить особенности мира и единую его стилистику. Это нужно, чтобы получившееся виртуальное пространство внушало доверие и выглядело целостно.</p>
41
<p>Примеры сеттинга уже изучены. Теперь можно познакомиться с базовыми принципами его формирования. Над изучаемым компонентом трудятся сценаристы, концепт-художники, а также геймдизайнеры. Их задача - определить особенности мира и единую его стилистику. Это нужно, чтобы получившееся виртуальное пространство внушало доверие и выглядело целостно.</p>
42
<p>Сеттинг в играх состоит из нескольких ключевых компонентов. Единого списка составляющих нет, но разработчики чаще всего опираются на несколько основных пунктов: пространство и время.</p>
42
<p>Сеттинг в играх состоит из нескольких ключевых компонентов. Единого списка составляющих нет, но разработчики чаще всего опираются на несколько основных пунктов: пространство и время.</p>
43
<h3>Время</h3>
43
<h3>Время</h3>
44
<p>Время в рассматриваемом контексте - это временной промежуток мира, в котором разворачиваются игровые события:</p>
44
<p>Время в рассматриваемом контексте - это временной промежуток мира, в котором разворачиваются игровые события:</p>
45
<ul><li>прошлое;</li>
45
<ul><li>прошлое;</li>
46
<li>настоящее;</li>
46
<li>настоящее;</li>
47
<li>будущее.</li>
47
<li>будущее.</li>
48
</ul><p>Каждый вариант диктует свои собственные правила. При использовании "прошлого" требуется досконально изучить выбранную эпоху. В соответствующей ситуации геймдизайнерам нужно не столько создать собственный мир, сколько воссоздать уже существующий.</p>
48
</ul><p>Каждый вариант диктует свои собственные правила. При использовании "прошлого" требуется досконально изучить выбранную эпоху. В соответствующей ситуации геймдизайнерам нужно не столько создать собственный мир, сколько воссоздать уже существующий.</p>
49
<p>При использовании "настоящего" мир будет понятен и близок пользователю с самых первых минут запуска проекта. Даже если человек видит виртуальное место впервые, он сможет быстрее ассоциировать себя с ним. В таким сеттинге множество повседневных и узнаваемых деталей.</p>
49
<p>При использовании "настоящего" мир будет понятен и близок пользователю с самых первых минут запуска проекта. Даже если человек видит виртуальное место впервые, он сможет быстрее ассоциировать себя с ним. В таким сеттинге множество повседневных и узнаваемых деталей.</p>
50
<p>"Будущее" дает возможности для творчества - жестких исторических рамок и фактов в нем нет. Разработчики смогут взять совершенно любую концепцию, которая "здесь и сейчас" кажется сказкой, а затем - воплотить ее в реальность: открытие порталов в разные миры, колонизация галактик и так далее.</p>
50
<p>"Будущее" дает возможности для творчества - жестких исторических рамок и фактов в нем нет. Разработчики смогут взять совершенно любую концепцию, которая "здесь и сейчас" кажется сказкой, а затем - воплотить ее в реальность: открытие порталов в разные миры, колонизация галактик и так далее.</p>
51
<p>Есть еще "альтернативное прошлое и настоящее". Такие миры предоставляют геймдизайнерам значительно больше свободы. Только они теснее связаны на привычных пользователю моментах. Игроку такой мир должен быть одновременно знаком и нет. При работе с "альтернативным прошлым и настоящим" требуется обозначить переломный момент, который изменил ход событий. В качестве примера можно привести ситуацию, которая привела к формированию единого тоталитарного государства в мире.</p>
51
<p>Есть еще "альтернативное прошлое и настоящее". Такие миры предоставляют геймдизайнерам значительно больше свободы. Только они теснее связаны на привычных пользователю моментах. Игроку такой мир должен быть одновременно знаком и нет. При работе с "альтернативным прошлым и настоящим" требуется обозначить переломный момент, который изменил ход событий. В качестве примера можно привести ситуацию, которая привела к формированию единого тоталитарного государства в мире.</p>
52
<h3>Пространство</h3>
52
<h3>Пространство</h3>
53
<p>Пространство позволяет определить место, где развиваются непосредственные игровые действия:</p>
53
<p>Пространство позволяет определить место, где развиваются непосредственные игровые действия:</p>
54
<ul><li>основные особенности виртуального пространства;</li>
54
<ul><li>основные особенности виртуального пространства;</li>
55
<li>географическое расположения места игровых событий;</li>
55
<li>географическое расположения места игровых событий;</li>
56
<li>атмосфера, которая царит в виртуальном пространстве.</li>
56
<li>атмосфера, которая царит в виртуальном пространстве.</li>
57
</ul><p>Сюда же относится само игровое поле: планета, город, комната и так далее.</p>
57
</ul><p>Сюда же относится само игровое поле: планета, город, комната и так далее.</p>
58
<p>В рассматриваемый компонент можно включить базовые черты, которые выступают "визитной карточкой" окружения и задают тот или иной контекст. Примерами могут послужить:</p>
58
<p>В рассматриваемый компонент можно включить базовые черты, которые выступают "визитной карточкой" окружения и задают тот или иной контекст. Примерами могут послужить:</p>
59
<ul><li>восстание машин в прошлом;</li>
59
<ul><li>восстание машин в прошлом;</li>
60
<li>половина планеты превратилась в руины из-за падения метеорита или кометы;</li>
60
<li>половина планеты превратилась в руины из-за падения метеорита или кометы;</li>
61
<li>государство пошло по пути милитаризма.</li>
61
<li>государство пошло по пути милитаризма.</li>
62
</ul><p>От всего этого будет зависеть лог и геймплей. У многих сеттингов имеются свои собственные клише. Так, поселения эльфов размещаются в лесистых местностях и рощах. Это помогает подчеркнуть единение расы с природой. Такие поселения обычно изящны и гармоничны. А гномы будут жить под землей или внутри гор, где круглосуточно слышатся звуки молотов и грохот обваливающихся камней. Киберпанк - это мрачные небоскребы и тонны неоновых вывесок.</p>
62
</ul><p>От всего этого будет зависеть лог и геймплей. У многих сеттингов имеются свои собственные клише. Так, поселения эльфов размещаются в лесистых местностях и рощах. Это помогает подчеркнуть единение расы с природой. Такие поселения обычно изящны и гармоничны. А гномы будут жить под землей или внутри гор, где круглосуточно слышатся звуки молотов и грохот обваливающихся камней. Киберпанк - это мрачные небоскребы и тонны неоновых вывесок.</p>
63
<p>Использование клише в сеттинге игр - не всегда плохо. Но, если отказаться от явных штампов того или иного жанра, получится значительно выделить свой продукт среди конкурентов.</p>
63
<p>Использование клише в сеттинге игр - не всегда плохо. Но, если отказаться от явных штампов того или иного жанра, получится значительно выделить свой продукт среди конкурентов.</p>
64
<p>Что собой представляет сеттинг, понятно. Лучше разобраться в геймдизайне и разработке помогут дистанционные компьютерные курсы. На них в срок от нескольких месяцев до года дадут необходимые начальные или углубленные (в зависимости от выбранного направления) знания, способствующие обучению созданию развлекательного контента.</p>
64
<p>Что собой представляет сеттинг, понятно. Лучше разобраться в геймдизайне и разработке помогут дистанционные компьютерные курсы. На них в срок от нескольких месяцев до года дадут необходимые начальные или углубленные (в зависимости от выбранного направления) знания, способствующие обучению созданию развлекательного контента.</p>
65
<p><em>Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в <a>Otus</a>!</em> </p>
65
<p><em>Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в <a>Otus</a>!</em> </p>
66
66