HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <ul><li><a>Как писать игры - краткий план действий</a><ul><li><a>Разработка через движки</a></li>
1 <ul><li><a>Как писать игры - краткий план действий</a><ul><li><a>Разработка через движки</a></li>
2 </ul></li>
2 </ul></li>
3 <li><a>Библиотека PyGame</a><ul><li><a>Инициализация</a></li>
3 <li><a>Библиотека PyGame</a><ul><li><a>Инициализация</a></li>
4 <li><a>Модули</a></li>
4 <li><a>Модули</a></li>
5 <li><a>Игровое поле</a></li>
5 <li><a>Игровое поле</a></li>
6 <li><a>Изображения</a></li>
6 <li><a>Изображения</a></li>
7 </ul></li>
7 </ul></li>
8 <li><a>Создание "Змейки"</a><ul><li><a>Правила игры</a></li>
8 <li><a>Создание "Змейки"</a><ul><li><a>Правила игры</a></li>
9 <li><a>Запуск Python</a></li>
9 <li><a>Запуск Python</a></li>
10 <li><a>Создание поля</a></li>
10 <li><a>Создание поля</a></li>
11 <li><a>Создание змеи</a></li>
11 <li><a>Создание змеи</a></li>
12 <li><a>Описание движений</a></li>
12 <li><a>Описание движений</a></li>
13 <li><a>Препятствия</a></li>
13 <li><a>Препятствия</a></li>
14 </ul></li>
14 </ul></li>
15 <li><a>Еда</a><ul><li><a>Увеличение длины</a></li>
15 <li><a>Еда</a><ul><li><a>Увеличение длины</a></li>
16 <li><a>Счет</a></li>
16 <li><a>Счет</a></li>
17 </ul></li>
17 </ul></li>
18 </ul><p>Python (Питон) - это высокоуровневый язык программирования общего назначения. Он обладает строгой типизацией и автоматическим управлением памятью. Широко используется современными программистами для написания самых разных приложений и утилит - от драйверов и систем до игр.</p>
18 </ul><p>Python (Питон) - это высокоуровневый язык программирования общего назначения. Он обладает строгой типизацией и автоматическим управлением памятью. Широко используется современными программистами для написания самых разных приложений и утилит - от драйверов и систем до игр.</p>
19 <p>Этот язык разработки обладает понятным синтаксисом, который напоминает английский. Исходный код приложения получается читабельным. Для этого языка поддерживаются различные библиотеки и фреймворки, а также иные инструменты. Они предназначаются для более быстрого программирования.</p>
19 <p>Этот язык разработки обладает понятным синтаксисом, который напоминает английский. Исходный код приложения получается читабельным. Для этого языка поддерживаются различные библиотеки и фреймворки, а также иные инструменты. Они предназначаются для более быстрого программирования.</p>
20 <p>Далее предстоит разобраться с тем, как делать игры на Python. Необходимо выяснить, что должен знать разработчик, составить небольшой предварительный план действий, а также изучить инструменты, помогающие писать на Питоне. В качестве наглядного примера будет приведена игра "Змейка". Она является элементарным примером для начинающих программистов. Требует минимум усилий и предварительной подготовки.</p>
20 <p>Далее предстоит разобраться с тем, как делать игры на Python. Необходимо выяснить, что должен знать разработчик, составить небольшой предварительный план действий, а также изучить инструменты, помогающие писать на Питоне. В качестве наглядного примера будет приведена игра "Змейка". Она является элементарным примером для начинающих программистов. Требует минимум усилий и предварительной подготовки.</p>
21 <h2>Как писать игры - краткий план действий</h2>
21 <h2>Как писать игры - краткий план действий</h2>
22 <p>Программирование игр, согласно Google - перспективное направление разработки. Это касается не только Python, но и других языков. Готовый проект, если он хорошо продуман и грамотно реализован, может принести неплохую прибыль.</p>
22 <p>Программирование игр, согласно Google - перспективное направление разработки. Это касается не только Python, но и других языков. Готовый проект, если он хорошо продуман и грамотно реализован, может принести неплохую прибыль.</p>
23 <p>Для того, чтобы писать игры, рекомендуется придерживаться следующего плана:</p>
23 <p>Для того, чтобы писать игры, рекомендуется придерживаться следующего плана:</p>
24 <ol><li>Выбрать язык для дальнейшего изучения. На данный момент - это Python.</li>
24 <ol><li>Выбрать язык для дальнейшего изучения. На данный момент - это Python.</li>
25 <li>Выучить основы Питона. Их будет достаточно для того, чтобы написать первую простую игру.</li>
25 <li>Выучить основы Питона. Их будет достаточно для того, чтобы написать первую простую игру.</li>
26 <li>Придумать сюжет и определить жанр. На этом этапе желательно проанализировать потребности целевой аудитории.</li>
26 <li>Придумать сюжет и определить жанр. На этом этапе желательно проанализировать потребности целевой аудитории.</li>
27 <li>Разработать дизайн, физику, анимацию.</li>
27 <li>Разработать дизайн, физику, анимацию.</li>
28 <li>Написать программный код.</li>
28 <li>Написать программный код.</li>
29 <li>Соединить все элементы игры в единый проект.</li>
29 <li>Соединить все элементы игры в единый проект.</li>
30 <li>Протестировать получившийся продукт. По мере необходимости - организовать его отладку и повторное тестирование.</li>
30 <li>Протестировать получившийся продукт. По мере необходимости - организовать его отладку и повторное тестирование.</li>
31 <li>Выложить готовый релиз в общий доступ.</li>
31 <li>Выложить готовый релиз в общий доступ.</li>
32 </ol><p>Сначала может показаться, что программирование игр - легкая задача. Это не так. В Google полно информации о том, как создавать развлекательный контент. Каждый проект, особенно если он пишется "с нуля", требует детальной проработки и качественного тестирования. На создание дизайна, физики, анимации и исходного кода у команды может уйти немало времени и сил.</p>
32 </ol><p>Сначала может показаться, что программирование игр - легкая задача. Это не так. В Google полно информации о том, как создавать развлекательный контент. Каждый проект, особенно если он пишется "с нуля", требует детальной проработки и качественного тестирования. На создание дизайна, физики, анимации и исходного кода у команды может уйти немало времени и сил.</p>
33 <h3>Разработка через движки</h3>
33 <h3>Разработка через движки</h3>
34 <p>Код игры, согласно данным из Google, можно создавать различными способами. Предыдущий алгоритм актуален для разработки "с нуля". Такой вариант позволяет получать уникальные проекты на выходе.</p>
34 <p>Код игры, согласно данным из Google, можно создавать различными способами. Предыдущий алгоритм актуален для разработки "с нуля". Такой вариант позволяет получать уникальные проекты на выходе.</p>
35 <p>Есть еще один вариант программирования развлекательного контента - через специальные программы. Они называются движками. Многие современные движки поддерживают работу с Python.</p>
35 <p>Есть еще один вариант программирования развлекательного контента - через специальные программы. Они называются движками. Многие современные движки поддерживают работу с Python.</p>
36 - <p>Разработка через движки - более быстрый вариант создания первого проекта. В них уже имеются некоторые фоны, фигуры, а также иные элементы для будущего приложения. В движках, согласно Google, задана физика, механика и другие параметры. Все, что нужно будет разработчику - подставить свои объекты на экране, добавить изменения в настройки и параметры на экране, а затем сформировать готовый проект.</p>
36 + <p>Разработка через движки - более быстрый вариант создания первого проекта. В них уже имеются некоторые фоны, фигуры, а также иные элементы ля будущего приложения. В движках, согласно Google, задана физика, механика и другие параметры. Все, что нужно будет разработчику - подставить свои объекты на экране, добавить изменения в настройки и параметры на экране, а затем сформировать готовый проект.</p>
37 <p>Для программирования на Python рекомендуется использовать Unreal Engine, Unity, Godot. В Google о них полно информации и видео-уроков.</p>
37 <p>Для программирования на Python рекомендуется использовать Unreal Engine, Unity, Godot. В Google о них полно информации и видео-уроков.</p>
38 <h2>Библиотека PyGame</h2>
38 <h2>Библиотека PyGame</h2>
39 <p>Программирование игр на Python может производиться несколькими способами. Один из наиболее эффективных - разработка "с нуля". Далее будет рассмотрен именно такой подход. Он хорошо реализуется при помощи библиотеки Питона. Она называется PyGame.</p>
39 <p>Программирование игр на Python может производиться несколькими способами. Один из наиболее эффективных - разработка "с нуля". Далее будет рассмотрен именно такой подход. Он хорошо реализуется при помощи библиотеки Питона. Она называется PyGame.</p>
40 <p>Py Game - известная Питон-библиотека, которая предназначена для создания игр под самые разные устройства:</p>
40 <p>Py Game - известная Питон-библиотека, которая предназначена для создания игр под самые разные устройства:</p>
41 <ul><li>Linux;</li>
41 <ul><li>Linux;</li>
42 <li>Windows;</li>
42 <li>Windows;</li>
43 <li>MacOS;</li>
43 <li>MacOS;</li>
44 <li>Android.</li>
44 <li>Android.</li>
45 </ul><p>С ее помощью получается не просто описать геймплей, а еще и работать с мышью, звуком, видео и другим подключаемым оборудованием.</p>
45 </ul><p>С ее помощью получается не просто описать геймплей, а еще и работать с мышью, звуком, видео и другим подключаемым оборудованием.</p>
46 <p>Первая версия Py Game была создана Питом Шиннерсом еще в октябре 2000-го года. С тех пор библиотека активно разрабатывалась и обновлялась. Сейчас у нее большое сообщество, а по работе с этим инструментом, согласно данным Google, написано несколько десятков книг. В Сети полно видеообзоров и уроков по осваиванию библиотеки. Актуальная версия - 2.1.2.</p>
46 <p>Первая версия Py Game была создана Питом Шиннерсом еще в октябре 2000-го года. С тех пор библиотека активно разрабатывалась и обновлялась. Сейчас у нее большое сообщество, а по работе с этим инструментом, согласно данным Google, написано несколько десятков книг. В Сети полно видеообзоров и уроков по осваиванию библиотеки. Актуальная версия - 2.1.2.</p>
47 <h3>Инициализация</h3>
47 <h3>Инициализация</h3>
48 <p>Google указывает на то, что Pygame - это не самостоятельная библиотека. Она представляет собой обертку для библиотеки SDL (Simple DirectMedia Player). Именно с ее помощью удается использовать любые внешние устройства. Примеры - клавиатура и мышь, геймпад или джойстик. Py Games делает работу с ними удобной непосредственно для разработчика.</p>
48 <p>Google указывает на то, что Pygame - это не самостоятельная библиотека. Она представляет собой обертку для библиотеки SDL (Simple DirectMedia Player). Именно с ее помощью удается использовать любые внешние устройства. Примеры - клавиатура и мышь, геймпад или джойстик. Py Games делает работу с ними удобной непосредственно для разработчика.</p>
49 <p>Установка инструмента простая - она осуществляется через терминал. Достаточно открыть его (или командную строку) и воспользоваться pip:</p>
49 <p>Установка инструмента простая - она осуществляется через терминал. Достаточно открыть его (или командную строку) и воспользоваться pip:</p>
50 <p><em>Pip install Pygame</em></p>
50 <p><em>Pip install Pygame</em></p>
51 <p>Если в процессе установки возникают ошибки и сбои, можно<a>воспользоваться официальной документацией</a>. В ней описаны особенности инициализации на различных операционных системах, а также наиболее распространенные неполадки и способы их решения.</p>
51 <p>Если в процессе установки возникают ошибки и сбои, можно<a>воспользоваться официальной документацией</a>. В ней описаны особенности инициализации на различных операционных системах, а также наиболее распространенные неполадки и способы их решения.</p>
52 <h3>Модули</h3>
52 <h3>Модули</h3>
53 <p>Google указывает на то, что PyGame включает в себя несколько готовых модулей. Модули дают возможность получить доступ к определенному устройству. Они включают в себя методы для работы с оборудованием. Пример - модуль display. Он предназначается для работы с экраном. Если использовать модуль joystick - происходит считывание движения джойстика.</p>
53 <p>Google указывает на то, что PyGame включает в себя несколько готовых модулей. Модули дают возможность получить доступ к определенному устройству. Они включают в себя методы для работы с оборудованием. Пример - модуль display. Он предназначается для работы с экраном. Если использовать модуль joystick - происходит считывание движения джойстика.</p>
54 <p>После импорта библиотеки нужно инициировать ее через команду pygame.int(). Этот прием позволит применять любые методы любых функций, включенных в библиотеку модулей. Без инициализации проект может утратить свою кроссплатформенность.</p>
54 <p>После импорта библиотеки нужно инициировать ее через команду pygame.int(). Этот прием позволит применять любые методы любых функций, включенных в библиотеку модулей. Без инициализации проект может утратить свою кроссплатформенность.</p>
55 <h3>Игровое поле</h3>
55 <h3>Игровое поле</h3>
56 <p>Написание игрового контента для начинающих через Питон - не самая сложная задача, если начинать с небольших проектов. PyGame включает в себя несколько Python-классов, которые умеют работать с концепциями, не зависящими от аппаратных устройств. Сюда можно отнести:</p>
56 <p>Написание игрового контента для начинающих через Питон - не самая сложная задача, если начинать с небольших проектов. PyGame включает в себя несколько Python-классов, которые умеют работать с концепциями, не зависящими от аппаратных устройств. Сюда можно отнести:</p>
57 <ul><li>surface;</li>
57 <ul><li>surface;</li>
58 <li>display.</li>
58 <li>display.</li>
59 </ul><p>Surface отвечает за определение прямоугольной области, на которой допускается дальнейшее рисование. Если перенести соответствующее явление на практику, то этот класс используется для формирования игрового поля. Он широко используется в Pygame. В создаваемом далее проекте Surface будет тоже применен.</p>
59 </ul><p>Surface отвечает за определение прямоугольной области, на которой допускается дальнейшее рисование. Если перенести соответствующее явление на практику, то этот класс используется для формирования игрового поля. Он широко используется в Pygame. В создаваемом далее проекте Surface будет тоже применен.</p>
60 <p>Для вывода информации на игровом поле используется класс display. Игровое поле может быть полноэкранным или оконным. Display создается при помощи функции .set_mode(), которая будет возвращать Surface, представленной видимой частью окна. Именно она передается в функции рисования - pygame.draw.circle. Содержимое соответствующего Surface выводится на экран при помощи обращения к команде pygame.display.flip().</p>
60 <p>Для вывода информации на игровом поле используется класс display. Игровое поле может быть полноэкранным или оконным. Display создается при помощи функции .set_mode(), которая будет возвращать Surface, представленной видимой частью окна. Именно она передается в функции рисования - pygame.draw.circle. Содержимое соответствующего Surface выводится на экран при помощи обращения к команде pygame.display.flip().</p>
61 <h3>Изображения</h3>
61 <h3>Изображения</h3>
62 <p>Для работы с изображениями можно выбрать один из нескольких вариантов: создавать их с нуля прямо на экране или использовать готовые картинки с жесткого диска. Оба варианта поддерживают:</p>
62 <p>Для работы с изображениями можно выбрать один из нескольких вариантов: создавать их с нуля прямо на экране или использовать готовые картинки с жесткого диска. Оба варианта поддерживают:</p>
63 <ul><li>перезапись;</li>
63 <ul><li>перезапись;</li>
64 <li>загрузку;</li>
64 <li>загрузку;</li>
65 <li>сохранение в различных форматах.</li>
65 <li>сохранение в различных форматах.</li>
66 </ul><p>Изображения - это не самостоятельные элементы. Они должны быть загружены в Surface-объекты, которые допускают корректирование и вывод на дисплей различными методами.</p>
66 </ul><p>Изображения - это не самостоятельные элементы. Они должны быть загружены в Surface-объекты, которые допускают корректирование и вывод на дисплей различными методами.</p>
67 <p>Прямоугольники чаще всего используются в Surface. Для них, согласно Google, существует отдельный класс - Rect. Такие объекты применяются для самых разных задач - создания фигур персонажей, управления взаимодействиями и так далее.</p>
67 <p>Прямоугольники чаще всего используются в Surface. Для них, согласно Google, существует отдельный класс - Rect. Такие объекты применяются для самых разных задач - создания фигур персонажей, управления взаимодействиями и так далее.</p>
68 <h2>Создание "Змейки"</h2>
68 <h2>Создание "Змейки"</h2>
69 <p>Создание игры на языке Python может отнять много времени и сил. Поэтому далее будет более подробно разобран наглядный пример разработки "Змейки". С соответствующей игрушкой знакомы как ПК-пользователи, так и любители консолей.</p>
69 <p>Создание игры на языке Python может отнять много времени и сил. Поэтому далее будет более подробно разобран наглядный пример разработки "Змейки". С соответствующей игрушкой знакомы как ПК-пользователи, так и любители консолей.</p>
70 <h3>Правила игры</h3>
70 <h3>Правила игры</h3>
71 <p>Перед непосредственным программированием необходимо продумать общую концепцию итогового продукта. А именно - правила. Для "Змейки" они являются базовыми. Все эти принципы оказывают определенное влияние на геймплей:</p>
71 <p>Перед непосредственным программированием необходимо продумать общую концепцию итогового продукта. А именно - правила. Для "Змейки" они являются базовыми. Все эти принципы оказывают определенное влияние на геймплей:</p>
72 <ul><li>целью игры является набор как можно большего очков за счет увеличения длины змейки на экране;</li>
72 <ul><li>целью игры является набор как можно большего очков за счет увеличения длины змейки на экране;</li>
73 <li>если змейка "съедает" специальный объект на экране, ее длина увеличивается на один блок;</li>
73 <li>если змейка "съедает" специальный объект на экране, ее длина увеличивается на один блок;</li>
74 <li>начало игры - в левой стороне поля;</li>
74 <li>начало игры - в левой стороне поля;</li>
75 <li>пользователю разрешено двигаться во все стороны, но не по диагонали;</li>
75 <li>пользователю разрешено двигаться во все стороны, но не по диагонали;</li>
76 <li>нельзя двигаться за пределы экрана;</li>
76 <li>нельзя двигаться за пределы экрана;</li>
77 <li>при столкновении змейки с границами игрового поля раунд заканчивается;</li>
77 <li>при столкновении змейки с границами игрового поля раунд заканчивается;</li>
78 <li>раунд прекращается, если змейка врезается сама в себя.</li>
78 <li>раунд прекращается, если змейка врезается сама в себя.</li>
79 </ul><p>Также раунд прекращается, если пользователь самостоятельно закроет игровое окно. Google называет все эти правила базовыми. Они легко запоминаются и присутствуют почти в каждой вариации "Змейки" для тех или иных устройств. В некоторых сборках можно "проходить сквозь стены", но это уже более сложный случай.</p>
79 </ul><p>Также раунд прекращается, если пользователь самостоятельно закроет игровое окно. Google называет все эти правила базовыми. Они легко запоминаются и присутствуют почти в каждой вариации "Змейки" для тех или иных устройств. В некоторых сборках можно "проходить сквозь стены", но это уже более сложный случай.</p>
80 <h3>Запуск Python</h3>
80 <h3>Запуск Python</h3>
81 <p>Теперь предстоит рассмотреть разработку развлекательного программного обеспечения на Питоне более подробно. Писать код рекомендуется в специальном редакторе. Здесь предлагаются следующие варианты:</p>
81 <p>Теперь предстоит рассмотреть разработку развлекательного программного обеспечения на Питоне более подробно. Писать код рекомендуется в специальном редакторе. Здесь предлагаются следующие варианты:</p>
82 <ol><li>Использование специализированных IDE: Visual Studio Code или IntelliJ IDEA. Этот вариант Google называет самым эффективным и удобным. В IDE есть дополнительные инструменты, способствующие более быстрой разработке. Пример - подсветка синтаксиса. Многие программисты предпочитают пользоваться Visual Studio Code.</li>
82 <ol><li>Использование специализированных IDE: Visual Studio Code или IntelliJ IDEA. Этот вариант Google называет самым эффективным и удобным. В IDE есть дополнительные инструменты, способствующие более быстрой разработке. Пример - подсветка синтаксиса. Многие программисты предпочитают пользоваться Visual Studio Code.</li>
83 <li>Использование терминала на Linux или MacOS. В качестве альтернативного решения подойдет командная строка Windows. Для этого нужно предварительно установить Python в операционную систему.</li>
83 <li>Использование терминала на Linux или MacOS. В качестве альтернативного решения подойдет командная строка Windows. Для этого нужно предварительно установить Python в операционную систему.</li>
84 </ol><p>Как только язык программирования будет загружен в ОС, можно загрузить саму библиотеку Pygame:</p>
84 </ol><p>Как только язык программирования будет загружен в ОС, можно загрузить саму библиотеку Pygame:</p>
85 <p>Для дальнейшего труда над проектом все готово. Можно создавать пустой Python-файл и приступить к разработке с нуля.</p>
85 <p>Для дальнейшего труда над проектом все готово. Можно создавать пустой Python-файл и приступить к разработке с нуля.</p>
86 <h3>Создание поля</h3>
86 <h3>Создание поля</h3>
87 <p>Для создания игрового поля при помощи изучаемой библиотеки необходимо воспользоваться специальной функцией - display.set.mode(). В нее передается желаемый размер окна. Единицы измерения - в пикселях. Также нужно использовать методы init и quit для установки библиотеки в начале кода и ее деинициализации в конце.</p>
87 <p>Для создания игрового поля при помощи изучаемой библиотеки необходимо воспользоваться специальной функцией - display.set.mode(). В нее передается желаемый размер окна. Единицы измерения - в пикселях. Также нужно использовать методы init и quit для установки библиотеки в начале кода и ее деинициализации в конце.</p>
88 <p>При помощи метода update удается обновлять содержимое экрана. Есть метод flip, который работает точно также, как и update. Разница заключается только в том, что update обновляет только что внесенные изменения, а flip будет перерисовывать экран целиком. Если в update не передавать никаких параметров, произойдет полное обновление дисплея.</p>
88 <p>При помощи метода update удается обновлять содержимое экрана. Есть метод flip, который работает точно также, как и update. Разница заключается только в том, что update обновляет только что внесенные изменения, а flip будет перерисовывать экран целиком. Если в update не передавать никаких параметров, произойдет полное обновление дисплея.</p>
89 <p>При запуске указанного кода экран запустится и тут же закроется. Это связано с тем, что управление передается pygame.quit. Она используется для отключения библиотеки и поля. Для устранения соответствующего явления нужно использовать цикл while. Он не позволит игровому окну тут же закрываться:</p>
89 <p>При запуске указанного кода экран запустится и тут же закроется. Это связано с тем, что управление передается pygame.quit. Она используется для отключения библиотеки и поля. Для устранения соответствующего явления нужно использовать цикл while. Он не позволит игровому окну тут же закрываться:</p>
90 <p>Здесь добавлены две сущности:</p>
90 <p>Здесь добавлены две сущности:</p>
91 <ul><li>название игры;</li>
91 <ul><li>название игры;</li>
92 <li>функция отслеживания игровых событий.</li>
92 <li>функция отслеживания игровых событий.</li>
93 </ul><p>Чтобы у игрового поля появилось название, нужно задействовать .set_caption(""), где в кавычках указывается "имя" окна. Функция event.get вернет в терминал все события, происходящие на поле.</p>
93 </ul><p>Чтобы у игрового поля появилось название, нужно задействовать .set_caption(""), где в кавычках указывается "имя" окна. Функция event.get вернет в терминал все события, происходящие на поле.</p>
94 <p>А вот - код, который появится после создания кнопки "Выход".</p>
94 <p>А вот - код, который появится после создания кнопки "Выход".</p>
95 <h3>Создание змеи</h3>
95 <h3>Создание змеи</h3>
96 <p>В качестве змейки используется прямоугольник. Он создается при помощи функции draw.rect(). В ней можно задать размер и цвет прямоугольников:</p>
96 <p>В качестве змейки используется прямоугольник. Он создается при помощи функции draw.rect(). В ней можно задать размер и цвет прямоугольников:</p>
97 <p>Python использует в своей работе стандартную RGB-схему. Это значит, что любой цвет на экране представляет собой комбинации из красного, зеленого и синего цветов. Интенсивность этих компонентов может меняться для получения того или иного результата.</p>
97 <p>Python использует в своей работе стандартную RGB-схему. Это значит, что любой цвет на экране представляет собой комбинации из красного, зеленого и синего цветов. Интенсивность этих компонентов может меняться для получения того или иного результата.</p>
98 <h3>Описание движений</h3>
98 <h3>Описание движений</h3>
99 <p>Для управления перемещениями можно использовать специальный класс Pygame - keydown. Он дает возможность использовать 4 стандартных события с клавиатуры:</p>
99 <p>Для управления перемещениями можно использовать специальный класс Pygame - keydown. Он дает возможность использовать 4 стандартных события с клавиатуры:</p>
100 <ul><li>k_up;</li>
100 <ul><li>k_up;</li>
101 <li>k_down;</li>
101 <li>k_down;</li>
102 <li>k_left;</li>
102 <li>k_left;</li>
103 <li>k_right.</li>
103 <li>k_right.</li>
104 </ul><p>Они будут соответствовать движению змейки вверх, вниз, влево и вправо соответственно.</p>
104 </ul><p>Они будут соответствовать движению змейки вверх, вниз, влево и вправо соответственно.</p>
105 <p>Срабатывание любого события из класса keydown приводит к изменению положения змейки. Пусть шагом движения будут 10 пикселей:</p>
105 <p>Срабатывание любого события из класса keydown приводит к изменению положения змейки. Пусть шагом движения будут 10 пикселей:</p>
106 <p>Здесь требуется создать две переменные - x1_change и y1_change. Они используются для хранения значений координат первой клетки змейки по осям x и y.</p>
106 <p>Здесь требуется создать две переменные - x1_change и y1_change. Они используются для хранения значений координат первой клетки змейки по осям x и y.</p>
107 <h3>Препятствия</h3>
107 <h3>Препятствия</h3>
108 <p>Если змейка попадает в Python Games на границу экрана, пользователь проигрывает. Раунд заканчивается. Это правило может быть реализовано через if-оператор. Он определит координаты x и y для змейки и проанализирует их - происходит ли выход за границы заданного поля или нет:</p>
108 <p>Если змейка попадает в Python Games на границу экрана, пользователь проигрывает. Раунд заканчивается. Это правило может быть реализовано через if-оператор. Он определит координаты x и y для змейки и проанализирует их - происходит ли выход за границы заданного поля или нет:</p>
109 <p>Теперь, если змейка попадет на границу поля, раунд завершится, а пользователь увидит сообщение "Вы проиграли".</p>
109 <p>Теперь, если змейка попадет на границу поля, раунд завершится, а пользователь увидит сообщение "Вы проиграли".</p>
110 <h2>Еда</h2>
110 <h2>Еда</h2>
111 <p>Для добавления "еды" на поле нужно использовать библиотеку random. Она отвечает за случайное появление "корма" в пределах игрового окна. Когда змейка проходит через еду, ее длина увеличивается. Эта операция будет добавлена позже. Сначала нужно обеспечить случайное появление "корма" для змейки:</p>
111 <p>Для добавления "еды" на поле нужно использовать библиотеку random. Она отвечает за случайное появление "корма" в пределах игрового окна. Когда змейка проходит через еду, ее длина увеличивается. Эта операция будет добавлена позже. Сначала нужно обеспечить случайное появление "корма" для змейки:</p>
112 <p>Еда отобразится на экране черным квадратом. Если выполнить условие завершения игры, на экране появится характерное сообщение с предложением выхода или перезапуска партии.</p>
112 <p>Еда отобразится на экране черным квадратом. Если выполнить условие завершения игры, на экране появится характерное сообщение с предложением выхода или перезапуска партии.</p>
113 <h3>Увеличение длины</h3>
113 <h3>Увеличение длины</h3>
114 <p>Теперь можно дополнить код, чтобы длина змейки после поедания корма увеличивалась. Для этого используется список. В нем будет сохраняться текущая длина змейки. Во внимание должно приниматься еще одно правило - при столкновении головы с телом игра заканчивается:</p>
114 <p>Теперь можно дополнить код, чтобы длина змейки после поедания корма увеличивалась. Для этого используется список. В нем будет сохраняться текущая длина змейки. Во внимание должно приниматься еще одно правило - при столкновении головы с телом игра заканчивается:</p>
115 <p>Здесь также изменены цвета игрового поля и змейки за счет увеличения их контрастности. Так проект будет выглядеть более привлекательно и эффектно.</p>
115 <p>Здесь также изменены цвета игрового поля и змейки за счет увеличения их контрастности. Так проект будет выглядеть более привлекательно и эффектно.</p>
116 <h3>Счет</h3>
116 <h3>Счет</h3>
117 <p>Чтобы было интереснее играть, в "Змейке" должен вестись счет. Для этого используется функция Your_score, которая создается разработчиком. Она отображает длину змейки, вычитая из нее 1 (ведь 1 - это первоначальный размер объекта на поле, он не является достижением).</p>
117 <p>Чтобы было интереснее играть, в "Змейке" должен вестись счет. Для этого используется функция Your_score, которая создается разработчиком. Она отображает длину змейки, вычитая из нее 1 (ведь 1 - это первоначальный размер объекта на поле, он не является достижением).</p>
118 <p>Отдельно необходимо записать правило, помогающее определить длину змейки. Это та самая операция с вычетом единицы:</p>
118 <p>Отдельно необходимо записать правило, помогающее определить длину змейки. Это та самая операция с вычетом единицы:</p>
119 <p>Теперь на экране появится надпись со счетом. Она обновляется каждый раз, когда пользователь "съедает" очередную порцию еды на экране.</p>
119 <p>Теперь на экране появится надпись со счетом. Она обновляется каждый раз, когда пользователь "съедает" очередную порцию еды на экране.</p>
120 <p>Лучше разобраться с программированием игр на Питоне и других языках с нуля помогут дистанционные компьютерные курсы. Пример - от OTUS. Они позволяют в комфортном режиме освоить любой язык разработки "с нуля". Python - не исключение. В процессе обучения пользователям предстоит столкнуться с интересными домашними заданиями и множеством практики. В конце выдается электронный сертификат, подтверждающий приобретенные знания и умения.</p>
120 <p>Лучше разобраться с программированием игр на Питоне и других языках с нуля помогут дистанционные компьютерные курсы. Пример - от OTUS. Они позволяют в комфортном режиме освоить любой язык разработки "с нуля". Python - не исключение. В процессе обучения пользователям предстоит столкнуться с интересными домашними заданиями и множеством практики. В конце выдается электронный сертификат, подтверждающий приобретенные знания и умения.</p>
121 <p>Интересует<a>Python</a>? Добро пожаловать на курс в Otus!</p>
121 <p>Интересует<a>Python</a>? Добро пожаловать на курс в Otus!</p>
122  
122