HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <ul><li><a>Класс - это…</a><ul><li><a>Классовые свойства</a></li>
1 <ul><li><a>Класс - это…</a><ul><li><a>Классовые свойства</a></li>
2 <li><a>Типы переменных</a></li>
2 <li><a>Типы переменных</a></li>
3 <li><a>Синтаксическая форма</a></li>
3 <li><a>Синтаксическая форма</a></li>
4 </ul></li>
4 </ul></li>
5 <li><a>Методы</a><ul><li><a>Модификаторы доступа</a></li>
5 <li><a>Методы</a><ul><li><a>Модификаторы доступа</a></li>
6 </ul></li>
6 </ul></li>
7 <li><a>Объект - определение</a><ul><li><a>Создание объектов</a></li>
7 <li><a>Объект - определение</a><ul><li><a>Создание объектов</a></li>
8 <li><a>Присваивание ссылок на объекты</a></li>
8 <li><a>Присваивание ссылок на объекты</a></li>
9 </ul></li>
9 </ul></li>
10 <li><a>Добавление методов</a></li>
10 <li><a>Добавление методов</a></li>
11 </ul><p>Java - популярный язык программирования, который относится к объектно-ориентированным. Он включает в себя классы и объекты. Это - значимые ключевые функции системы объектно-ориентированного программирования. В Java поддерживаются такие фундаментальные концепции ООП как:</p>
11 </ul><p>Java - популярный язык программирования, который относится к объектно-ориентированным. Он включает в себя классы и объекты. Это - значимые ключевые функции системы объектно-ориентированного программирования. В Java поддерживаются такие фундаментальные концепции ООП как:</p>
12 <ul><li>наследование;</li>
12 <ul><li>наследование;</li>
13 <li>полиморфизм;</li>
13 <li>полиморфизм;</li>
14 <li>абстракция;</li>
14 <li>абстракция;</li>
15 <li>инкапсуляция;</li>
15 <li>инкапсуляция;</li>
16 <li>экземпляр;</li>
16 <li>экземпляр;</li>
17 <li>метод;</li>
17 <li>метод;</li>
18 <li>передача сообщений;</li>
18 <li>передача сообщений;</li>
19 <li>класс;</li>
19 <li>класс;</li>
20 <li>объект.</li>
20 <li>объект.</li>
21 </ul><p>Далее предстоит познакомиться с классами и объектами в Java. Представленная ниже информация рассчитана как на обычных пользователей, так и на тех, кто недавно начал заниматься программированием. Это "база", без которой разрабатывать программное обеспечение на упомянутом языке не представится возможным.</p>
21 </ul><p>Далее предстоит познакомиться с классами и объектами в Java. Представленная ниже информация рассчитана как на обычных пользователей, так и на тех, кто недавно начал заниматься программированием. Это "база", без которой разрабатывать программное обеспечение на упомянутом языке не представится возможным.</p>
22 <h2>Класс - это…</h2>
22 <h2>Класс - это…</h2>
23 <p>Класс в Java - это схема, на основе которой будут создаваться объекты. Тип данных объектного типа. В рассматриваемом языке весь программный код связан классами и объектами. У каждого класса имеются свои собственные методы и атрибуты. К ним допустимо получение доступа. Некоторыми атрибутами и методами класса можно управлять (манипулировать) через объекты.</p>
23 <p>Класс в Java - это схема, на основе которой будут создаваться объекты. Тип данных объектного типа. В рассматриваемом языке весь программный код связан классами и объектами. У каждого класса имеются свои собственные методы и атрибуты. К ним допустимо получение доступа. Некоторыми атрибутами и методами класса можно управлять (манипулировать) через объекты.</p>
24 <p>Класс - шаблон создания объекта, а объект - экземпляр класса. За счет классов в Java можно определить структуру и поведения, которые будут использованы совместно с тем или иным набором объектов.</p>
24 <p>Класс - шаблон создания объекта, а объект - экземпляр класса. За счет классов в Java можно определить структуру и поведения, которые будут использованы совместно с тем или иным набором объектов.</p>
25 <p>Класс включает в себя так называемые методы. Они зовутся членами класса или элементами класса. Рассматриваемый компонент языка формирует основу инкапсуляции в Java.</p>
25 <p>Класс включает в себя так называемые методы. Они зовутся членами класса или элементами класса. Рассматриваемый компонент языка формирует основу инкапсуляции в Java.</p>
26 <p>В качестве примера можно рассмотреть ситуацию, при которой хочется создать класс для студентов. В этом случае "Student" выступит классом. Записи об учениках являются объектами.</p>
26 <p>В качестве примера можно рассмотреть ситуацию, при которой хочется создать класс для студентов. В этом случае "Student" выступит классом. Записи об учениках являются объектами.</p>
27 <p>Каждый класс имеет несколько элементов:</p>
27 <p>Каждый класс имеет несколько элементов:</p>
28 <ul><li>имя;</li>
28 <ul><li>имя;</li>
29 <li>ключевое слово class, с которого начинается запись;</li>
29 <li>ключевое слово class, с которого начинается запись;</li>
30 <li>фигурные скобки, в которых необходимо описать тот или иной элемент кода.</li>
30 <li>фигурные скобки, в которых необходимо описать тот или иной элемент кода.</li>
31 </ul><p>Классовым параметром называется переменная, описывающая свойство используемого объекта.</p>
31 </ul><p>Классовым параметром называется переменная, описывающая свойство используемого объекта.</p>
32 <h3>Классовые свойства</h3>
32 <h3>Классовые свойства</h3>
33 <p>К классовым свойствам Java можно отнести следующие особенности:</p>
33 <p>К классовым свойствам Java можно отнести следующие особенности:</p>
34 <ol><li>Рассматриваемый программный компонент не занимает совершенно никакой памяти, даже одного байта.</li>
34 <ol><li>Рассматриваемый программный компонент не занимает совершенно никакой памяти, даже одного байта.</li>
35 <li>Class - элемент, который похож на реальную сущность. Он представляет собой схему, в которой указываются функциональные возможности той или иной сущности.</li>
35 <li>Class - элемент, который похож на реальную сущность. Он представляет собой схему, в которой указываются функциональные возможности той или иной сущности.</li>
36 <li>В составе рассматриваемого компонента есть методы и элементы данных.</li>
36 <li>В составе рассматриваемого компонента есть методы и элементы данных.</li>
37 <li>Классы следуют всем правилам и принципам объектно-ориентированного программирования.</li>
37 <li>Классы следуют всем правилам и принципам объектно-ориентированного программирования.</li>
38 <li>Допускается вложенность изучаемого компонента кода.</li>
38 <li>Допускается вложенность изучаемого компонента кода.</li>
39 </ol><p>Эти особенности помогут лучше разобраться в изучаемом направлении.</p>
39 </ol><p>Эти особенности помогут лучше разобраться в изучаемом направлении.</p>
40 <h3>Типы переменных</h3>
40 <h3>Типы переменных</h3>
41 <p>В Джава классы могут включать в себя разнообразные типы переменных:</p>
41 <p>В Джава классы могут включать в себя разнообразные типы переменных:</p>
42 <ol><li>Локальные. Это переменные, которые определяются внутри методов, конструкторов или блоков. Такие элементы объявляются и инициализируются внутри метода. Переменная локального характера будет удалена по завершении работы метода.</li>
42 <ol><li>Локальные. Это переменные, которые определяются внутри методов, конструкторов или блоков. Такие элементы объявляются и инициализируются внутри метода. Переменная локального характера будет удалена по завершении работы метода.</li>
43 <li>Переменные экземпляра. Это переменные, которые располагаются внутри класса, но вне какого-либо метода. Они инициализируются при создании экземпляра класса. Доступ к ним возможен изнутри любого конструктора, блока или метода этого конкретного класса.</li>
43 <li>Переменные экземпляра. Это переменные, которые располагаются внутри класса, но вне какого-либо метода. Они инициализируются при создании экземпляра класса. Доступ к ним возможен изнутри любого конструктора, блока или метода этого конкретного класса.</li>
44 <li>Переменные класса. Они объявляются внутри class, вне какого-либо метода. Для записи такого компонента необходимо использовать ключевое слово static.</li>
44 <li>Переменные класса. Они объявляются внутри class, вне какого-либо метода. Для записи такого компонента необходимо использовать ключевое слово static.</li>
45 <li>Анонимные. Это переменные, которые будут создаваться разработчиком "на ходу".</li>
45 <li>Анонимные. Это переменные, которые будут создаваться разработчиком "на ходу".</li>
46 </ol><p>Представленная выше информация - "база", без которой синтаксис рассматриваемого элемента Джава будет непонятен.</p>
46 </ol><p>Представленная выше информация - "база", без которой синтаксис рассматриваемого элемента Джава будет непонятен.</p>
47 <h3>Синтаксическая форма</h3>
47 <h3>Синтаксическая форма</h3>
48 <p>Для объявления class в Java необходимо использовать модификаторы доступа, за которыми следует ключевое слово class и классовое имя. Далее - фигурные скобки, а в них - описание изучаемого элемента.</p>
48 <p>Для объявления class в Java необходимо использовать модификаторы доступа, за которыми следует ключевое слово class и классовое имя. Далее - фигурные скобки, а в них - описание изучаемого элемента.</p>
49 <p>Общая синтаксическая форма для создания рассматриваемого компонента в Java будет представлена так:</p>
49 <p>Общая синтаксическая форма для создания рассматриваемого компонента в Java будет представлена так:</p>
50 access_modifier class имя_класса ( элементы данных; конструкторы; методы; …; }<p>А вот шаблон, который выступает упрощенной формой классового объявления:</p>
50 access_modifier class имя_класса ( элементы данных; конструкторы; методы; …; }<p>А вот шаблон, который выступает упрощенной формой классового объявления:</p>
51 <p>После ключевого слова class всегда пишется имя рассматриваемого элемента. В теле - указываются переменные и методы, которые будут использоваться системой относительно изучаемого компонента. Их количество ничем не ограничено.</p>
51 <p>После ключевого слова class всегда пишется имя рассматриваемого элемента. В теле - указываются переменные и методы, которые будут использоваться системой относительно изучаемого компонента. Их количество ничем не ограничено.</p>
52 <p>Чтобы лучше понимать принцип объявления класса, рекомендуется рассмотреть один простейший пример. Пусть будет задан class для объекта Box (коробка). У этого предмета имеются три ключевые характеристики:</p>
52 <p>Чтобы лучше понимать принцип объявления класса, рекомендуется рассмотреть один простейший пример. Пусть будет задан class для объекта Box (коробка). У этого предмета имеются три ключевые характеристики:</p>
53 <ul><li>ширина;</li>
53 <ul><li>ширина;</li>
54 <li>высота;</li>
54 <li>высота;</li>
55 <li>глубина.</li>
55 <li>глубина.</li>
56 </ul><p>Эти параметры будут описаны через переменные.</p>
56 </ul><p>Эти параметры будут описаны через переменные.</p>
57 <p>Выше - наглядный пример объявления класса в Джаве. Теперь можно рассмотреть работу с этим компонентом программного кода более детально.</p>
57 <p>Выше - наглядный пример объявления класса в Джаве. Теперь можно рассмотреть работу с этим компонентом программного кода более детально.</p>
58 <h2>Методы</h2>
58 <h2>Методы</h2>
59 <p>Методы - это именованные кодовые блоки. Они объявляются внутри class. Представляют собой своеобразные законченные последовательности действий (инструкций), направленных на решение изначально поставленной задачи. Методы предусматривают возможность многократного применения в программном коде.</p>
59 <p>Методы - это именованные кодовые блоки. Они объявляются внутри class. Представляют собой своеобразные законченные последовательности действий (инструкций), направленных на решение изначально поставленной задачи. Методы предусматривают возможность многократного применения в программном коде.</p>
60 <p>Метод - это некоторая функция. Что-то, что умеет делать заданный class в программном коде. В Java методы - это члены класса. Они представляются разнообразными функциями.</p>
60 <p>Метод - это некоторая функция. Что-то, что умеет делать заданный class в программном коде. В Java методы - это члены класса. Они представляются разнообразными функциями.</p>
61 <p>Методы принимают различные аргументы. Это то, что нужно передать в функцию. Количество аргументов ничем не ограничивается. Параметры могут быть заданы путем перечисления через запятую. Допустимо также их полное отсутствие.</p>
61 <p>Методы принимают различные аргументы. Это то, что нужно передать в функцию. Количество аргументов ничем не ограничивается. Параметры могут быть заданы путем перечисления через запятую. Допустимо также их полное отсутствие.</p>
62 <p>Вот метод, который должен отыскать среди двух целых чисел наибольшее значение. Тип возвращаемого значения будет int.</p>
62 <p>Вот метод, который должен отыскать среди двух целых чисел наибольшее значение. Тип возвращаемого значения будет int.</p>
63 <p>Данный фрагмент работает так:</p>
63 <p>Данный фрагмент работает так:</p>
64 <ol><li>В заголовке метода сначала перечисляются модификаторы. Они определяют, на каких условиях метод будет доступен для вызова.</li>
64 <ol><li>В заголовке метода сначала перечисляются модификаторы. Они определяют, на каких условиях метод будет доступен для вызова.</li>
65 <li>Int - это возвращаемый тип.</li>
65 <li>Int - это возвращаемый тип.</li>
66 <li>maxFinder - имя используемого метода.</li>
66 <li>maxFinder - имя используемого метода.</li>
67 <li>В скобках задаются параметры, которые нужно реализовать.</li>
67 <li>В скобках задаются параметры, которые нужно реализовать.</li>
68 <li>В теле метода создается переменная max. В нее разработчик будет записывать наибольшее числовое значение из имеющихся.</li>
68 <li>В теле метода создается переменная max. В нее разработчик будет записывать наибольшее числовое значение из имеющихся.</li>
69 <li>Далее значения чисел сравниваются, большее из них фиксируется и записывается в max.</li>
69 <li>Далее значения чисел сравниваются, большее из них фиксируется и записывается в max.</li>
70 <li>Система возвращает max в качестве ответа на пользовательский запрос.</li>
70 <li>Система возвращает max в качестве ответа на пользовательский запрос.</li>
71 </ol><p>Return может работать не только с одной переменной, но и с целым выражением.</p>
71 </ol><p>Return может работать не только с одной переменной, но и с целым выражением.</p>
72 <h3>Модификаторы доступа</h3>
72 <h3>Модификаторы доступа</h3>
73 <p>Изучая классы и объекты в Java, необходимо помнить о так называемых модификаторах доступа. Они указывают область видимости для классовых членов. Это ограничение мест, в которых разрешено задействовать переменную или метод.</p>
73 <p>Изучая классы и объекты в Java, необходимо помнить о так называемых модификаторах доступа. Они указывают область видимости для классовых членов. Это ограничение мест, в которых разрешено задействовать переменную или метод.</p>
74 <p>В Java поддерживаются следующие модификаторы доступа:</p>
74 <p>В Java поддерживаются следующие модификаторы доступа:</p>
75 <ol><li>Публичный или public. Методы и поля с таким модификатором являются общедоступными. Они видимы другим классам (их полям и методам) из текущего и внешних пакетов. Public - наиболее широкий уровень доступа из всех известных в разработке программного обеспечения.</li>
75 <ol><li>Публичный или public. Методы и поля с таким модификатором являются общедоступными. Они видимы другим классам (их полям и методам) из текущего и внешних пакетов. Public - наиболее широкий уровень доступа из всех известных в разработке программного обеспечения.</li>
76 <li>Protected. Если применен этот модификатор, доступ к переменным и методам класса будет из любого места в текущем классе или пакете, а также в классах-наследниках данного.</li>
76 <li>Protected. Если применен этот модификатор, доступ к переменным и методам класса будет из любого места в текущем классе или пакете, а также в классах-наследниках данного.</li>
77 <li>По умолчанию. Если у поля/метода нет модификатора, имеет место говорить о применении модификатора по умолчанию. В данном случае поля/методы видные всем классам в пределах текущего пакета подобно protected, но с отсутствием видимости при наследовании.</li>
77 <li>По умолчанию. Если у поля/метода нет модификатора, имеет место говорить о применении модификатора по умолчанию. В данном случае поля/методы видные всем классам в пределах текущего пакета подобно protected, но с отсутствием видимости при наследовании.</li>
78 <li>Приватный или private. Это противоположность public. Метод или переменная при наличии такого модификатора будут доступны только в классе, в котором они объявлены.</li>
78 <li>Приватный или private. Это противоположность public. Метод или переменная при наличии такого модификатора будут доступны только в классе, в котором они объявлены.</li>
79 </ol><p>Теперь можно более подробно рассмотреть объекты в Джаве и их ключевые особенности.</p>
79 </ol><p>Теперь можно более подробно рассмотреть объекты в Джаве и их ключевые особенности.</p>
80 <h2>Объект - определение</h2>
80 <h2>Объект - определение</h2>
81 <p>Задумываясь, что такое объект в Java, необходимо запомнить, что это переменная типа class. Один из базовых элементов объектно-ориентированного программирования.</p>
81 <p>Задумываясь, что такое объект в Java, необходимо запомнить, что это переменная типа class. Один из базовых элементов объектно-ориентированного программирования.</p>
82 <p>Каждый класс в Джаве имеет методы и элементы данных (атрибуты). Доступ к ним предоставляется через объекты. Именно поэтому объект - это классовый экземпляр.</p>
82 <p>Каждый класс в Джаве имеет методы и элементы данных (атрибуты). Доступ к ним предоставляется через объекты. Именно поэтому объект - это классовый экземпляр.</p>
83 <p>Чтобы лучше понимать, что собой представляет упомянутый компонент, рекомендуется рассмотреть жизненные примеры. В реальном мире можно повстречать множество объектов вокруг:</p>
83 <p>Чтобы лучше понимать, что собой представляет упомянутый компонент, рекомендуется рассмотреть жизненные примеры. В реальном мире можно повстречать множество объектов вокруг:</p>
84 <ul><li>собак;</li>
84 <ul><li>собак;</li>
85 <li>людей;</li>
85 <li>людей;</li>
86 <li>автомобилей;</li>
86 <li>автомобилей;</li>
87 <li>кошек и так далее.</li>
87 <li>кошек и так далее.</li>
88 </ul><p>Каждый объект имеет определенное состояние и поведение. Пусть в качестве наглядного примера будет собака. У нее в качестве состояния выступают:</p>
88 </ul><p>Каждый объект имеет определенное состояние и поведение. Пусть в качестве наглядного примера будет собака. У нее в качестве состояния выступают:</p>
89 <ul><li>порода;</li>
89 <ul><li>порода;</li>
90 <li>окрас;</li>
90 <li>окрас;</li>
91 <li>кличка.</li>
91 <li>кличка.</li>
92 </ul><p>К собачьему поведению можно отнести:</p>
92 </ul><p>К собачьему поведению можно отнести:</p>
93 <ul><li>лай;</li>
93 <ul><li>лай;</li>
94 <li>бег;</li>
94 <li>бег;</li>
95 <li>виляние хвостом;</li>
95 <li>виляние хвостом;</li>
96 <li>навык давать лапу и так далее.</li>
96 <li>навык давать лапу и так далее.</li>
97 </ul><p>Если сравнить программный объект с объектом из реального мира, можно заметить, что они обладают схожими характеристиками. Программные объекты тоже имеют состояние и поведение.</p>
97 </ul><p>Если сравнить программный объект с объектом из реального мира, можно заметить, что они обладают схожими характеристиками. Программные объекты тоже имеют состояние и поведение.</p>
98 <p>Состояние будет храниться в полях, а поведение - выражаться через методы. В процессе разработки программного обеспечения методы будут воздействовать на внутреннее состояние объектов, а межобъектная связь осуществляется через методы.</p>
98 <p>Состояние будет храниться в полях, а поведение - выражаться через методы. В процессе разработки программного обеспечения методы будут воздействовать на внутреннее состояние объектов, а межобъектная связь осуществляется через методы.</p>
99 <h3>Создание объектов</h3>
99 <h3>Создание объектов</h3>
100 <p>С созданием классов в Джаве разобрались. Теперь можно перейти к работе с объектами. Класс предоставляет схемы элементов для объектов. Рассматриваемый элемент будет создан фактически из класса. Чтобы добиться желаемого результата, нужно задействовать ключевое слово new.</p>
100 <p>С созданием классов в Джаве разобрались. Теперь можно перейти к работе с объектами. Класс предоставляет схемы элементов для объектов. Рассматриваемый элемент будет создан фактически из класса. Чтобы добиться желаемого результата, нужно задействовать ключевое слово new.</p>
101 <p>При создании объекта класса требуется выполнить несколько шагов:</p>
101 <p>При создании объекта класса требуется выполнить несколько шагов:</p>
102 <ol><li>Декларация. Это процедура создания переменной с именем переменной с типом объекта.</li>
102 <ol><li>Декларация. Это процедура создания переменной с именем переменной с типом объекта.</li>
103 <li>Создание экземпляра. На данном этапе нужно использовать ключевое слово new.</li>
103 <li>Создание экземпляра. На данном этапе нужно использовать ключевое слово new.</li>
104 <li>Инициализация. После ключевого слова необходимо вызвать конструктор. Он инициализирует новый object.</li>
104 <li>Инициализация. После ключевого слова необходимо вызвать конструктор. Он инициализирует новый object.</li>
105 </ol><p>Вот как выглядит в общих чертах синтаксис создания объекта в Джаве:</p>
105 </ol><p>Вот как выглядит в общих чертах синтаксис создания объекта в Джаве:</p>
106 <p>Имя_класса имя_объекта = новое имя_класса ([аргументы (параметры)]);</p>
106 <p>Имя_класса имя_объекта = новое имя_класса ([аргументы (параметры)]);</p>
107 <p>А ниже можно увидеть наглядный пример реализации рассматриваемой операции. Стоит обратить внимание на то, что классовое объявление создает лишь шаблон, а не определенный объект.</p>
107 <p>А ниже можно увидеть наглядный пример реализации рассматриваемой операции. Стоит обратить внимание на то, что классовое объявление создает лишь шаблон, а не определенный объект.</p>
108 <p>При создании классового экземпляра будет создан объект, который включает в себя собственную копию каждой переменной экземпляра.</p>
108 <p>При создании классового экземпляра будет создан объект, который включает в себя собственную копию каждой переменной экземпляра.</p>
109 <p> А вот пример, в котором объявляются два объекта Box. Каждый из них получает определенные значения. Изменения переменных в экземпляре одного объекта никак не будут влиять на переменные экземпляра другого.</p>
109 <p> А вот пример, в котором объявляются два объекта Box. Каждый из них получает определенные значения. Изменения переменных в экземпляре одного объекта никак не будут влиять на переменные экземпляра другого.</p>
110 <h3>Присваивание ссылок на объекты</h3>
110 <h3>Присваивание ссылок на объекты</h3>
111 <p>В программировании на Джаве могут встречаться ситуации, при которых две переменные будут указывать на один и тот же объект в памяти. Вот как будет выглядеть соответствующая ситуация:</p>
111 <p>В программировании на Джаве могут встречаться ситуации, при которых две переменные будут указывать на один и тот же объект в памяти. Вот как будет выглядеть соответствующая ситуация:</p>
112 <p>Здесь:</p>
112 <p>Здесь:</p>
113 <ol><li>При объявлении b1 осуществляется создание нового объекта в памяти.</li>
113 <ol><li>При объявлении b1 осуществляется создание нового объекта в памяти.</li>
114 <li>Когда объявляется b2, вместо нового объекта переменной присваивается ссылка на объект b1.</li>
114 <li>Когда объявляется b2, вместо нового объекта переменной присваивается ссылка на объект b1.</li>
115 <li>Объект, на который указывает b1, получает значение 10, 20, 30.</li>
115 <li>Объект, на который указывает b1, получает значение 10, 20, 30.</li>
116 <li>Ширина объекта, на который указывает b2, получает значение 3.</li>
116 <li>Ширина объекта, на который указывает b2, получает значение 3.</li>
117 </ol><p>В программном коде это выглядит так:</p>
117 </ol><p>В программном коде это выглядит так:</p>
118 <p>В описанной ситуации обе имеющиеся переменные указывают на один и тот же объект.</p>
118 <p>В описанной ситуации обе имеющиеся переменные указывают на один и тот же объект.</p>
119 <p>Выше можно увидеть, к чему приведет результат выполнения ранее представленного кодового фрагмента.</p>
119 <p>Выше можно увидеть, к чему приведет результат выполнения ранее представленного кодового фрагмента.</p>
120 <h2>Добавление методов</h2>
120 <h2>Добавление методов</h2>
121 <p>Классы и методы в Java - это основа разработки программного обеспечения. Кроме переменных, классы могут включать в себя различные методы. Пусть в Box будут добавлены две "команды":</p>
121 <p>Классы и методы в Java - это основа разработки программного обеспечения. Кроме переменных, классы могут включать в себя различные методы. Пусть в Box будут добавлены две "команды":</p>
122 <ul><li>getVolume() - чтобы вычислить объем имеющейся коробки;</li>
122 <ul><li>getVolume() - чтобы вычислить объем имеющейся коробки;</li>
123 <li>setDim() - чтобы установить размеры коробки.</li>
123 <li>setDim() - чтобы установить размеры коробки.</li>
124 </ul><p>Задействованы будут нестатические methods. В обоих предоставляется доступ к переменным класса.</p>
124 </ul><p>Задействованы будут нестатические methods. В обоих предоставляется доступ к переменным класса.</p>
125 <p>Представленный выше фрагмент используется для setDim(). Здесь сначала создаются два элемента Box. Вместо инициализации каждой классовой переменной осуществляется вызов setDim(). Туда передаются необходимые значения для ширины, высоты и глубины. Этот прием делает исходный код более компактным и удобным. Нестатический method всегда вызывается для какого-либо object.</p>
125 <p>Представленный выше фрагмент используется для setDim(). Здесь сначала создаются два элемента Box. Вместо инициализации каждой классовой переменной осуществляется вызов setDim(). Туда передаются необходимые значения для ширины, высоты и глубины. Этот прием делает исходный код более компактным и удобным. Нестатический method всегда вызывается для какого-либо object.</p>
126 <p>Выше - фрагмент кода, который демонстрирует подсчет объема коробки с вызовом getVolume() для каждого Box отдельно.</p>
126 <p>Выше - фрагмент кода, который демонстрирует подсчет объема коробки с вызовом getVolume() для каждого Box отдельно.</p>
127 <p><a>Лучше изучить Java и основы работы с этим языком</a> помогут дистанционные компьютерные курсы.</p>
127 <p><a>Лучше изучить Java и основы работы с этим языком</a> помогут дистанционные компьютерные курсы.</p>
128 <p><em>Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в <a>Otus</a>!</em> </p>
128 <p><em>Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в <a>Otus</a>!</em> </p>
129  
129