HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <p>Еще до того, как придумываются игровые персонажи, диалоги и сюжетные линии, просходит<strong>миростроение</strong>. Ведь на практике невозможно просто сгенерировать некий случайный мир, заполнить его разными существами и заставить геймера просиживать там днями и ночами -- для того, чтобы это стало возможным,<strong>нарративный дизайнер придумывает концепцию</strong>будущего мира.</p>
1 <p>Еще до того, как придумываются игровые персонажи, диалоги и сюжетные линии, просходит<strong>миростроение</strong>. Ведь на практике невозможно просто сгенерировать некий случайный мир, заполнить его разными существами и заставить геймера просиживать там днями и ночами -- для того, чтобы это стало возможным,<strong>нарративный дизайнер придумывает концепцию</strong>будущего мира.</p>
2 <p><strong>Миростроение</strong>-- очень важный момент, причем особенно важен он для игр, где история является одним из факторов успеха. Среди таких игр -- фэнтези и фантастика.</p>
2 <p><strong>Миростроение</strong>-- очень важный момент, причем особенно важен он для игр, где история является одним из факторов успеха. Среди таких игр -- фэнтези и фантастика.</p>
3 <p>Нарративщику важно продумать все, начиная с каких-нибудь глобальных идей появления жизни, заканчивая религией, климатом и даже приметами и поговорками, популярными у населения этого мира. Не говоря уже о мифах, сказаниях, пророчествах.</p>
3 <p>Нарративщику важно продумать все, начиная с каких-нибудь глобальных идей появления жизни, заканчивая религией, климатом и даже приметами и поговорками, популярными у населения этого мира. Не говоря уже о мифах, сказаниях, пророчествах.</p>
4 <p>Один из инструментов окунуть геймера в игровую вселенную -- узнаваемые пасхалки, как это было реализовано, например, в игре<a>The Elder Scrolls</a>.</p>
4 <p>Один из инструментов окунуть геймера в игровую вселенную -- узнаваемые пасхалки, как это было реализовано, например, в игре<a>The Elder Scrolls</a>.</p>
5 <p>Не стоит забывать и о том, что, как и в жизни, где реальная жизнь состоит из драм, трагедий, конфликтов и прочих жизненных перипетий, все это должно быть и в игровой вселенной. Опять же, нарративный дизайнер подбирает самые жизнеспособные идеи и теории, которые можно будет впоследствии обыграть<strong>геймплеем</strong>.</p>
5 <p>Не стоит забывать и о том, что, как и в жизни, где реальная жизнь состоит из драм, трагедий, конфликтов и прочих жизненных перипетий, все это должно быть и в игровой вселенной. Опять же, нарративный дизайнер подбирает самые жизнеспособные идеи и теории, которые можно будет впоследствии обыграть<strong>геймплеем</strong>.</p>
6 <p>Если в истории мира есть упоминание о том, что где-то есть населенная планета, то герой обязательно должен на ней побывать (будет глупо, если этого не произойдет, разве что, если разговор о планете -- это подготовка следующей части игры).</p>
6 <p>Если в истории мира есть упоминание о том, что где-то есть населенная планета, то герой обязательно должен на ней побывать (будет глупо, если этого не произойдет, разве что, если разговор о планете -- это подготовка следующей части игры).</p>
7 <p>Говоря о другой планете, будет нелишним внедрить в повествование какие-нибудь упоминания, связанные с поиском иной цивилизации, те же затертые наскальные рисунки либо случайные обрывки диалогов НПС.</p>
7 <p>Говоря о другой планете, будет нелишним внедрить в повествование какие-нибудь упоминания, связанные с поиском иной цивилизации, те же затертые наскальные рисунки либо случайные обрывки диалогов НПС.</p>
8 <p>По факту нарративщик участвует в создании целой вселенной, имеющей свои правила и законы, причем всё в этом мире должно быть<strong>четко и обосновано</strong>. Например, если существует персонаж, известный как брутальный боец с топором, то и его движения должны быть соответствующими: уверенными, размашистыми. Наличие у него шпаги и фетра, плюс грациозное фехтование вызовут диссонанс, которого стоит избегать. Да и вообще, лучше не допускать непонятных и спорных моментов, а достичь этого можно, только детально продумывая наполнение игрового мира и учитывая исторические аспекты (если это историческая тема), технологические аспекты (если это научная фантастика) и т. д.</p>
8 <p>По факту нарративщик участвует в создании целой вселенной, имеющей свои правила и законы, причем всё в этом мире должно быть<strong>четко и обосновано</strong>. Например, если существует персонаж, известный как брутальный боец с топором, то и его движения должны быть соответствующими: уверенными, размашистыми. Наличие у него шпаги и фетра, плюс грациозное фехтование вызовут диссонанс, которого стоит избегать. Да и вообще, лучше не допускать непонятных и спорных моментов, а достичь этого можно, только детально продумывая наполнение игрового мира и учитывая исторические аспекты (если это историческая тема), технологические аспекты (если это научная фантастика) и т. д.</p>
9 <p>Скажем так, надо ответить на все возможные вопросы игрока еще до того, как эти вопросы сформируются в его сознании, в результате чего повествование будет идти легко, а дополнительные уточнения не понадобятся.</p>
9 <p>Скажем так, надо ответить на все возможные вопросы игрока еще до того, как эти вопросы сформируются в его сознании, в результате чего повествование будет идти легко, а дополнительные уточнения не понадобятся.</p>
10 <p>Но важно не только качественно и скрупулезно проработать историю всего мира и его отдельных персонажей, придав им индивидуальность. Не менее важно<strong>грамотно связать это всё с геймплейной составляющей</strong>. Ведь фишка в том, что повествование в играх всегда идет рука об руку с геймплеем, поэтому предельно важно, чтобы они (повествование и геймплей) не противоречили, а дополняли друг друга. Такого нет в кинофильмах или книгах, где повествование царствует единолично. Зато в играх все иначе, причем сохранить баланс между сторителлингом и геймплеем действительно непросто, зато очень увлекательно.</p>
10 <p>Но важно не только качественно и скрупулезно проработать историю всего мира и его отдельных персонажей, придав им индивидуальность. Не менее важно<strong>грамотно связать это всё с геймплейной составляющей</strong>. Ведь фишка в том, что повествование в играх всегда идет рука об руку с геймплеем, поэтому предельно важно, чтобы они (повествование и геймплей) не противоречили, а дополняли друг друга. Такого нет в кинофильмах или книгах, где повествование царствует единолично. Зато в играх все иначе, причем сохранить баланс между сторителлингом и геймплеем действительно непросто, зато очень увлекательно.</p>
11 <p><em>По материалам блога<a>https://vokigames.com/</a>.</em></p>
11 <p><em>По материалам блога<a>https://vokigames.com/</a>.</em></p>
12  
12