0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<p>Несмотря на нематериальность уровней в видеоиграх, пользователи взаимодействуют с игровыми пространствами практически так же, как реальные физические тела взаимодействуют с окружающим миром. А это значит, что к дизайну игровых уровней вполне применим<strong>архитектурный подход</strong>.</p>
1
<p>Несмотря на нематериальность уровней в видеоиграх, пользователи взаимодействуют с игровыми пространствами практически так же, как реальные физические тела взаимодействуют с окружающим миром. А это значит, что к дизайну игровых уровней вполне применим<strong>архитектурный подход</strong>.</p>
2
<p>Сама по себе теория архитектуры включает множество аспектов. По сути, она представляет собой некую комбинацию из разнообразных художественных, психологических и социальных техник. Но вне зависимости от используемого архитектурного направления, главная идея, как правило, не меняется и заключается она в<strong>разумном способе организации пространства</strong>.</p>
2
<p>Сама по себе теория архитектуры включает множество аспектов. По сути, она представляет собой некую комбинацию из разнообразных художественных, психологических и социальных техник. Но вне зависимости от используемого архитектурного направления, главная идея, как правило, не меняется и заключается она в<strong>разумном способе организации пространства</strong>.</p>
3
<p>На практике современные<strong>левел-дизайнеры</strong>активно используют в своем деле теорию архитектуры. С учетом существующих принципов построения архитектурного пространства они могут либо задействовать эти принципы, либо нарушать их, тем либо иным способом переосмысливая теорию и подгоняя ее под нужды проекта. Безусловно, оказывает влияние на принимаемые решения и жанр игры.</p>
3
<p>На практике современные<strong>левел-дизайнеры</strong>активно используют в своем деле теорию архитектуры. С учетом существующих принципов построения архитектурного пространства они могут либо задействовать эти принципы, либо нарушать их, тем либо иным способом переосмысливая теорию и подгоняя ее под нужды проекта. Безусловно, оказывает влияние на принимаемые решения и жанр игры.</p>
4
<h2>Эмоционально-ориентированное планирование пространства</h2>
4
<h2>Эмоционально-ориентированное планирование пространства</h2>
5
<p>"<strong>Parti pris</strong>" либо "<strong>parti</strong>" представляет собой метод проектирования, который ряд архитекторов применяет на ранних стадиях планирования. Цель -- определение пространственных параметров существующего проекта. То есть мы можем сказать, что parti является схематической интерпретацией и даже некой отправной точкой всего проекта. При этом<strong>parti</strong>можно дополнить внешними идеями, зачастую выходящими за границы физической формы объекта. А это означает, что архитектурный объект способен стать физическим воплощением определенной философской концепции, если концепция эта закладывалась в его основу изначально.</p>
5
<p>"<strong>Parti pris</strong>" либо "<strong>parti</strong>" представляет собой метод проектирования, который ряд архитекторов применяет на ранних стадиях планирования. Цель -- определение пространственных параметров существующего проекта. То есть мы можем сказать, что parti является схематической интерпретацией и даже некой отправной точкой всего проекта. При этом<strong>parti</strong>можно дополнить внешними идеями, зачастую выходящими за границы физической формы объекта. А это означает, что архитектурный объект способен стать физическим воплощением определенной философской концепции, если концепция эта закладывалась в его основу изначально.</p>
6
<p>Ниже -- пример<strong>parti</strong>в ландшафтном дизайне (проект территории Форума в испанской Гранаде):</p>
6
<p>Ниже -- пример<strong>parti</strong>в ландшафтном дизайне (проект территории Форума в испанской Гранаде):</p>
7
<p>Идем далее. Существует такой римский термин, как<strong>genius</strong><strong>loci</strong>или "<strong>дух места</strong>", тоже имеющий самое непосредственное отношение к архитектуре. Этот термин говорит нам, что каждое место может обладать не только конкретными физическими параметрами, но и, по сути, своим собственным характером.</p>
7
<p>Идем далее. Существует такой римский термин, как<strong>genius</strong><strong>loci</strong>или "<strong>дух места</strong>", тоже имеющий самое непосредственное отношение к архитектуре. Этот термин говорит нам, что каждое место может обладать не только конкретными физическими параметрами, но и, по сути, своим собственным характером.</p>
8
<p>В контексте левел-дизайна дух места можно создавать через призму предполагаемого опыта, который уже получен игроком. Например в игре-хорроре<strong>Dead Space 2</strong>существует уровень "Дежавю", где игрок снова оказывается в месте старта 1-й части игры, ну и, на своих флэшбеках снова проходит через наиболее запоминающиеся моменты. Также мы можем рассматривать дух места в качестве способа усиления драматического напряжения во всем пространственном объеме игрового уровня.</p>
8
<p>В контексте левел-дизайна дух места можно создавать через призму предполагаемого опыта, который уже получен игроком. Например в игре-хорроре<strong>Dead Space 2</strong>существует уровень "Дежавю", где игрок снова оказывается в месте старта 1-й части игры, ну и, на своих флэшбеках снова проходит через наиболее запоминающиеся моменты. Также мы можем рассматривать дух места в качестве способа усиления драматического напряжения во всем пространственном объеме игрового уровня.</p>
9
<p>Но это все лишь вершина айсберга архитектуры в левел-дизайне. Еще существуют пространственные аспекты проектирования, негативные и позитивные пространства, ориентиры, принцип "фигура-фон" и т. д. Все это мы рассмотрим в следующих статьях, следите за новостями!</p>
9
<p>Но это все лишь вершина айсберга архитектуры в левел-дизайне. Еще существуют пространственные аспекты проектирования, негативные и позитивные пространства, ориентиры, принцип "фигура-фон" и т. д. Все это мы рассмотрим в следующих статьях, следите за новостями!</p>
10
<p><em>По материалам "<a>How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?</a>"</em></p>
10
<p><em>По материалам "<a>How Have Level Designers Adopt ed the Spatial Considerations of Architecture Theory?</a>"</em></p>
11
11