HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <p>Чем отличается работа<strong>нарративного дизайнера</strong>от работы режиссера фильма или автора книги? Казалось бы, и один, и второй, и третий знакомят свою аудиторию с определенным видением ситуации, со своей точкой зрения. Но разница все же есть, а заключается она<strong>в формате подачи</strong>. В той же книге автор рассказывает о герое от 3-го лица, в фильме мы наблюдаем за героями тоже от 3-го лица, разве что, подключается сенсорное восприятие. То есть для разного контента все по-разному:</p>
1 <p>Чем отличается работа<strong>нарративного дизайнера</strong>от работы режиссера фильма или автора книги? Казалось бы, и один, и второй, и третий знакомят свою аудиторию с определенным видением ситуации, со своей точкой зрения. Но разница все же есть, а заключается она<strong>в формате подачи</strong>. В той же книге автор рассказывает о герое от 3-го лица, в фильме мы наблюдаем за героями тоже от 3-го лица, разве что, подключается сенсорное восприятие. То есть для разного контента все по-разному:</p>
2 <p>Игры, в отличие от книг или фильмов, построены на повествовании<strong>от 1-го лица</strong>. Мы как бы проживаем историю персонажа, находимся в его шкуре. Кроме того, это единственный из вышеперечисленных форматов, где можно<strong>интерактивно взаимодействовать с окружением</strong>и непосредственно участвовать в развитии сюжетной линии, влиять на нее.</p>
2 <p>Игры, в отличие от книг или фильмов, построены на повествовании<strong>от 1-го лица</strong>. Мы как бы проживаем историю персонажа, находимся в его шкуре. Кроме того, это единственный из вышеперечисленных форматов, где можно<strong>интерактивно взаимодействовать с окружением</strong>и непосредственно участвовать в развитии сюжетной линии, влиять на нее.</p>
3 <p>Одна из задач<strong>нарративного дизайнера</strong>заключается в объединении различных элементов с целью заставить их работать максимально эффективно. Здесь подразумевается и геймплей, и сценарий, и даже то, как именно выглядит брусчатка мостовой в городе. А если что-нибудь в образ игры не вписывается, то данный элемент станет выглядеть попросту чужеродно, то есть он станет переключать на себя внимание игрока.</p>
3 <p>Одна из задач<strong>нарративного дизайнера</strong>заключается в объединении различных элементов с целью заставить их работать максимально эффективно. Здесь подразумевается и геймплей, и сценарий, и даже то, как именно выглядит брусчатка мостовой в городе. А если что-нибудь в образ игры не вписывается, то данный элемент станет выглядеть попросту чужеродно, то есть он станет переключать на себя внимание игрока.</p>
4 <p>Для примера вспомним культовый фильм "<strong>Матрица</strong>", где продумывались, в числе прочих, и такие вещи, как цветовая палитра и оформление окружения. Режиссеры применяли при раскрашивании локаций зеленые и синие оттенки, разграничивая тем самым реальность и виртуальный мир.</p>
4 <p>Для примера вспомним культовый фильм "<strong>Матрица</strong>", где продумывались, в числе прочих, и такие вещи, как цветовая палитра и оформление окружения. Режиссеры применяли при раскрашивании локаций зеленые и синие оттенки, разграничивая тем самым реальность и виртуальный мир.</p>
5 <p>Что касается видеоигр, то в них инструментом акцентуации внимания являются<strong>интерактивность и свобода выбора</strong>. Однако возможно и встраивание неинтерактивных<strong>кат-сцен</strong>, когда другие персонажи игры подхватывают инициативу и ведут геймера по сюжету.</p>
5 <p>Что касается видеоигр, то в них инструментом акцентуации внимания являются<strong>интерактивность и свобода выбора</strong>. Однако возможно и встраивание неинтерактивных<strong>кат-сцен</strong>, когда другие персонажи игры подхватывают инициативу и ведут геймера по сюжету.</p>
6 <p>Если же нарративный дизайнер в своем повествовании повернет куда-нибудь не туда, вполне вероятен когнитивный диссонанс (ощущение противоречивости). Такие ситуации можно разделить на несколько типов:</p>
6 <p>Если же нарративный дизайнер в своем повествовании повернет куда-нибудь не туда, вполне вероятен когнитивный диссонанс (ощущение противоречивости). Такие ситуации можно разделить на несколько типов:</p>
7 <ol><li><strong>Людонарративность</strong>. Противоречивые впечатления от истории по сравнению с реальным положением дел. То есть секунду назад герой скорбил по погибшему другу, а в следующей сцене он уже веселится в баре (очевидно, что события развиваются нереалистично). Обычно такие несоответствия возникают при разделении нарратива и геймплея -- в то время как писатель продумывает одну ситуацию, геймдизайнер больше времени уделяет механике игры и другим факторам.</li>
7 <ol><li><strong>Людонарративность</strong>. Противоречивые впечатления от истории по сравнению с реальным положением дел. То есть секунду назад герой скорбил по погибшему другу, а в следующей сцене он уже веселится в баре (очевидно, что события развиваются нереалистично). Обычно такие несоответствия возникают при разделении нарратива и геймплея -- в то время как писатель продумывает одну ситуацию, геймдизайнер больше времени уделяет механике игры и другим факторам.</li>
8 <li><strong>Диссонанс идентичности</strong>. Как уже было сказано выше, когда мы играем, мы смотрим на мир глазами игрового персонажа. Но если геймплей переполнен кат-сценами, то герой слишком много взаимодействует с другими персонажами и принимает решения без вмешательства игрока. По сути, акцент геймплея от 1-го лица смещается ко 2-му лицу.</li>
8 <li><strong>Диссонанс идентичности</strong>. Как уже было сказано выше, когда мы играем, мы смотрим на мир глазами игрового персонажа. Но если геймплей переполнен кат-сценами, то герой слишком много взаимодействует с другими персонажами и принимает решения без вмешательства игрока. По сути, акцент геймплея от 1-го лица смещается ко 2-му лицу.</li>
9 <li><strong>Кат-сцены</strong>. Короткие ролики следует применять умеренно -- это развивает сюжет. Однако здесь надо избегать повсеместного внедрения кат-сцен по делу и без дела. Нет ничего хуже, чем в напряженный момент игры неумело вставить ролик или диалог.</li>
9 <li><strong>Кат-сцены</strong>. Короткие ролики следует применять умеренно -- это развивает сюжет. Однако здесь надо избегать повсеместного внедрения кат-сцен по делу и без дела. Нет ничего хуже, чем в напряженный момент игры неумело вставить ролик или диалог.</li>
10 </ol><p>Вышеперечисленные недостатки можно избежать с помощью опытного нарративного дизайнера, особенно когда он<a>плотно работает с остальными членами команды</a>. Среди удачных примеров -- тот же<strong>Half-Life</strong>либо<strong>Halo: Combat Evolved</strong>. Например, в<strong>Half-Life</strong>кат-сцены вообще отсутствуют, а персонаж внедряется в сюжет максимально органично, причем контроль над персонажем у игрока сохраняется. Что касается<strong>Halo</strong>, то создатели этой игры допускали кат-сцены, однако делали они это умело, то есть в период между ожесточенным рубиловом, что помогало выпустить пар и настроиться на восприятие игрового сюжета.</p>
10 </ol><p>Вышеперечисленные недостатки можно избежать с помощью опытного нарративного дизайнера, особенно когда он<a>плотно работает с остальными членами команды</a>. Среди удачных примеров -- тот же<strong>Half-Life</strong>либо<strong>Halo: Combat Evolved</strong>. Например, в<strong>Half-Life</strong>кат-сцены вообще отсутствуют, а персонаж внедряется в сюжет максимально органично, причем контроль над персонажем у игрока сохраняется. Что касается<strong>Halo</strong>, то создатели этой игры допускали кат-сцены, однако делали они это умело, то есть в период между ожесточенным рубиловом, что помогало выпустить пар и настроиться на восприятие игрового сюжета.</p>
11 <p>По материалам сайта<a>https://vokigames.com/</a>.</p>
11 <p>По материалам сайта<a>https://vokigames.com/</a>.</p>
12  
12