0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<p>В нарративном дизайне принято выделять 2 вида нарратива:<strong>эксплицитный</strong>и<strong>имплицитный</strong>. Рассмотрим их подробнее.</p>
1
<p>В нарративном дизайне принято выделять 2 вида нарратива:<strong>эксплицитный</strong>и<strong>имплицитный</strong>. Рассмотрим их подробнее.</p>
2
<p>Прежде всего, вспомним, что<strong>нарратив</strong>представляет собой историю, которая рассказывается игроку сценаристами игры, при этом сам игрок в этой истории непосредственно участвует. У этой истории (нарратива) существуют 2 стороны медали:</p>
2
<p>Прежде всего, вспомним, что<strong>нарратив</strong>представляет собой историю, которая рассказывается игроку сценаристами игры, при этом сам игрок в этой истории непосредственно участвует. У этой истории (нарратива) существуют 2 стороны медали:</p>
3
<ol><li>Видимая часть (<strong>эксплицитный наратив</strong>) - это всё, что лежит на поверхности<a>сторителлинга</a>. По сути, речь идет о традиционном нарративе. Сюда можно отнести историю игрового мира, личные истории игровых персонажей, историю развития сюжета, различные прописанные диалоги и т. д. То есть эксплицитный нарратив представляет собой развернутые истории, часто с подробностями.</li>
3
<ol><li>Видимая часть (<strong>эксплицитный наратив</strong>) - это всё, что лежит на поверхности<a>сторителлинга</a>. По сути, речь идет о традиционном нарративе. Сюда можно отнести историю игрового мира, личные истории игровых персонажей, историю развития сюжета, различные прописанные диалоги и т. д. То есть эксплицитный нарратив представляет собой развернутые истории, часто с подробностями.</li>
4
<li>Невидимая часть (<strong>имплицитный нарратив</strong>). Данный вид нарратива является<strong>скрытым</strong>, т. к. он представляет собой совокупность эмоций и впечатлений геймера, основанных на его личном опыте прохождения игры.</li>
4
<li>Невидимая часть (<strong>имплицитный нарратив</strong>). Данный вид нарратива является<strong>скрытым</strong>, т. к. он представляет собой совокупность эмоций и впечатлений геймера, основанных на его личном опыте прохождения игры.</li>
5
</ol><p>К примеру,<strong>эксплицитный нарратив</strong>-- это история человека, спасающегося от зомби в мире постапокалипсиса, тогда как<strong>имплицитный</strong>-- это ощущения игрока, которые он получает в процессе игры, допустим, встречаясь с другими выжившими и общаясь с ними.</p>
5
</ol><p>К примеру,<strong>эксплицитный нарратив</strong>-- это история человека, спасающегося от зомби в мире постапокалипсиса, тогда как<strong>имплицитный</strong>-- это ощущения игрока, которые он получает в процессе игры, допустим, встречаясь с другими выжившими и общаясь с ними.</p>
6
<p>Бывает, что игры преимущественно сконцентрированы на эксплицитном нарративе, то есть задается лишь сценарная часть повествования. Случается и наоборот: игры ориентированы на имплицитный нарратив, так как кроме первоначальных данных, геймер получает и собственные ощущения (можно вспомнить "<strong>The Elder Scrolls: Skyrim</strong>").</p>
6
<p>Бывает, что игры преимущественно сконцентрированы на эксплицитном нарративе, то есть задается лишь сценарная часть повествования. Случается и наоборот: игры ориентированы на имплицитный нарратив, так как кроме первоначальных данных, геймер получает и собственные ощущения (можно вспомнить "<strong>The Elder Scrolls: Skyrim</strong>").</p>
7
<p>Но как бы там не было,<strong>любая игра имеет свою имплицитную сторону</strong>. Даже спортивные симуляторы способны вызвать кучу разговоров о тяжелой и долгожданной победе в лиге либо о приобретении в команду крутого игрока. Однако стоит отметить, что к таким игровым проектам нарративные дизайнеры привлекаются довольно редко.</p>
7
<p>Но как бы там не было,<strong>любая игра имеет свою имплицитную сторону</strong>. Даже спортивные симуляторы способны вызвать кучу разговоров о тяжелой и долгожданной победе в лиге либо о приобретении в команду крутого игрока. Однако стоит отметить, что к таким игровым проектам нарративные дизайнеры привлекаются довольно редко.</p>
8
<p>В идеале, игрок не должен думать, что и как именно ему предстоит делать (конечно, если это не квест-головоломка). То есть нарративный дизайнер вместе с геймдизайнерами с помощью повествования и геймплея обеспечивают нужный накал таким образом, чтобы игрок считал собственное поведение ловким и логичным, хотя на деле это поведение вписано в игровую механику изначально.</p>
8
<p>В идеале, игрок не должен думать, что и как именно ему предстоит делать (конечно, если это не квест-головоломка). То есть нарративный дизайнер вместе с геймдизайнерами с помощью повествования и геймплея обеспечивают нужный накал таким образом, чтобы игрок считал собственное поведение ловким и логичным, хотя на деле это поведение вписано в игровую механику изначально.</p>
9
<p>Именно так, например, работает старая добрая игрушка<strong>Portal</strong>. С самых начальных уровней нас учат избегать тестовых камер, управлять портальной пушкой, а также запугивают гибелью. В результате, когда геймер оказывается на уровне, где система желает наградить его за прохождение тестов, но вместо этого пробует убить - геймер уже готов к этому подсознательно. По итогу поиск решения в виде площадки для портала с дальнейшим прыжком приносит играющему максимум удовольствия от "хитрой и ловкой" победы.</p>
9
<p>Именно так, например, работает старая добрая игрушка<strong>Portal</strong>. С самых начальных уровней нас учат избегать тестовых камер, управлять портальной пушкой, а также запугивают гибелью. В результате, когда геймер оказывается на уровне, где система желает наградить его за прохождение тестов, но вместо этого пробует убить - геймер уже готов к этому подсознательно. По итогу поиск решения в виде площадки для портала с дальнейшим прыжком приносит играющему максимум удовольствия от "хитрой и ловкой" победы.</p>
10
<p>Если же предусматривать множество пояснений и замедлений, чтобы геймер выполнил все необходимые манипуляции, интерес будет просто убит. А вот этого как раз таки нарративный дизайнер никогда не допустит,<strong>уделив эксплицитной истории достаточно внимания</strong>. В результате игрок получит удовольствие от непосредственного погружения в игровую механику и игровой мир, то есть это однозначно не будет простой беготней по уровням.</p>
10
<p>Если же предусматривать множество пояснений и замедлений, чтобы геймер выполнил все необходимые манипуляции, интерес будет просто убит. А вот этого как раз таки нарративный дизайнер никогда не допустит,<strong>уделив эксплицитной истории достаточно внимания</strong>. В результате игрок получит удовольствие от непосредственного погружения в игровую механику и игровой мир, то есть это однозначно не будет простой беготней по уровням.</p>
11
<p>По материалам сайта<a>https://vokigames.com/</a>.</p>
11
<p>По материалам сайта<a>https://vokigames.com/</a>.</p>
12
12