0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<p>Игровой баланс в современном геймдеве имеет свои особенности. Мы их проанализировали и оформили в виде набора рекомендаций.</p>
1
<p>Игровой баланс в современном геймдеве имеет свои особенности. Мы их проанализировали и оформили в виде набора рекомендаций.</p>
2
<p>Предыдущие статьи на тему:</p>
2
<p>Предыдущие статьи на тему:</p>
3
<ul><li>"<a>Понятие и суть игрового баланса</a>";</li>
3
<ul><li>"<a>Понятие и суть игрового баланса</a>";</li>
4
<li>"<a>Принципы игрового баланса</a>".</li>
4
<li>"<a>Принципы игрового баланса</a>".</li>
5
</ul><h2>Совет № 1. Лучше слабый, чем слишком сильный</h2>
5
</ul><h2>Совет № 1. Лучше слабый, чем слишком сильный</h2>
6
<p>Слишком слабые, как и слишком сильные персонажи нежелательны в принципе, однако на практике вряд ли можно достичь идеального результата. Но важно понимать то, что<strong>слишком сильный объект будет влиять на игру намного сильнее, чем слабый</strong>. Представим, что есть список персонажей, где есть несколько откровенно слабых персонажей. В реальности такими персонажами просто не будет никто играть.</p>
6
<p>Слишком слабые, как и слишком сильные персонажи нежелательны в принципе, однако на практике вряд ли можно достичь идеального результата. Но важно понимать то, что<strong>слишком сильный объект будет влиять на игру намного сильнее, чем слабый</strong>. Представим, что есть список персонажей, где есть несколько откровенно слабых персонажей. В реальности такими персонажами просто не будет никто играть.</p>
7
<p>Если же они, напротив, чересчур сильны, то игроки станут выбирать только их. Но это, в свою очередь, сделает игру более скучной за счет однообразия.</p>
7
<p>Если же они, напротив, чересчур сильны, то игроки станут выбирать только их. Но это, в свою очередь, сделает игру более скучной за счет однообразия.</p>
8
<h2>Совет № 2. Разнообразие vs дисбаланс</h2>
8
<h2>Совет № 2. Разнообразие vs дисбаланс</h2>
9
<p>Вряд ли вы не знакомы с игрой<strong>Counter-Strike</strong>. Давайте представим, что вы вышли на бой один на один и выбрали в качестве оружия ножи. Налицо идеальный баланс, то есть<strong>результат боя будет зависеть лишь от навыков игрока</strong>. Но спустя несколько раундов этот "идеальный баланс" вам же первому и наскучит, то есть захочется разнообразия.</p>
9
<p>Вряд ли вы не знакомы с игрой<strong>Counter-Strike</strong>. Давайте представим, что вы вышли на бой один на один и выбрали в качестве оружия ножи. Налицо идеальный баланс, то есть<strong>результат боя будет зависеть лишь от навыков игрока</strong>. Но спустя несколько раундов этот "идеальный баланс" вам же первому и наскучит, то есть захочется разнообразия.</p>
10
<p>Следовательно, нужно вводить дополнительные айтемы, а также соответствующие условия для их применения. То есть, если есть автоматическое оружие с максимальным уроном, то желательно ввести ограничения на скорострельность и время перезарядки. Если этого не сделать, дисбаланс станет очень заметен, а преимущество оружия станет преобладающим, что тоже не есть хорошо.</p>
10
<p>Следовательно, нужно вводить дополнительные айтемы, а также соответствующие условия для их применения. То есть, если есть автоматическое оружие с максимальным уроном, то желательно ввести ограничения на скорострельность и время перезарядки. Если этого не сделать, дисбаланс станет очень заметен, а преимущество оружия станет преобладающим, что тоже не есть хорошо.</p>
11
<h2>Совет № 3. Фортуна -- лотерея</h2>
11
<h2>Совет № 3. Фортуна -- лотерея</h2>
12
<p>Выезжать на чистой удаче -- дело неплохое, только многим это не нравится, особенно тем, на ком выезжают. А ведь до сих пор в некоторых играх существуют<strong>критические удары с чрезмерным уроном</strong>-- такие удары дают новичку шанс победить более опытного соперника. Но будет ли этому рад этот "более опытный соперник"? Чаще всего нет. Следовательно, надо стремиться к тому, чтобы<strong>влияние случайности на игровой процесс находилось в пределах разумного</strong>, в обратном случае от такой механики лучше вообще отказаться.</p>
12
<p>Выезжать на чистой удаче -- дело неплохое, только многим это не нравится, особенно тем, на ком выезжают. А ведь до сих пор в некоторых играх существуют<strong>критические удары с чрезмерным уроном</strong>-- такие удары дают новичку шанс победить более опытного соперника. Но будет ли этому рад этот "более опытный соперник"? Чаще всего нет. Следовательно, надо стремиться к тому, чтобы<strong>влияние случайности на игровой процесс находилось в пределах разумного</strong>, в обратном случае от такой механики лучше вообще отказаться.</p>
13
<p>Неплохим решением является интеграция закономерной системы, например, те же криты (критические удары) могли бы выпадать после каждого 3-го попадания подряд. Но если игрок недостаточно быстр и ловок, он получит урон, обнуляющий счетчик, - что это, как не пример сбалансированного геймплея?</p>
13
<p>Неплохим решением является интеграция закономерной системы, например, те же криты (критические удары) могли бы выпадать после каждого 3-го попадания подряд. Но если игрок недостаточно быстр и ловок, он получит урон, обнуляющий счетчик, - что это, как не пример сбалансированного геймплея?</p>
14
<h2>Совет № 4. Помните про автоматическое ухудшение баланса</h2>
14
<h2>Совет № 4. Помните про автоматическое ухудшение баланса</h2>
15
<p>Давайте представим, что вы продумали все до мелочей и достигли на этапе релиза игры сбалансированного геймплея. Все бы ничего, но со временем ситуация может измениться. Например, игроки освоят новые имбовые стратегии или найдут способы использовать недокументированные возможности.</p>
15
<p>Давайте представим, что вы продумали все до мелочей и достигли на этапе релиза игры сбалансированного геймплея. Все бы ничего, но со временем ситуация может измениться. Например, игроки освоят новые имбовые стратегии или найдут способы использовать недокументированные возможности.</p>
16
<p>Соответствующая информация быстро распространится в широкие массы, в результате чего игра станет скучной и однообразной. Достаточно вспомнить старый добрый<strong>Rocket Jump</strong>из Quake. А также признание Джона Ромеро о том, что возможность рокет-джампа в этой игре стала для разработчиков неожиданностью.</p>
16
<p>Соответствующая информация быстро распространится в широкие массы, в результате чего игра станет скучной и однообразной. Достаточно вспомнить старый добрый<strong>Rocket Jump</strong>из Quake. А также признание Джона Ромеро о том, что возможность рокет-джампа в этой игре стала для разработчиков неожиданностью.</p>
17
<p>Противодействовать дисбалансу можно и нужно, делая постоянный патчинг игры. После того, как игра немного испытана геймерами, можно ее усложнить (понерфить -- то есть ухудшить какие-нибудь характеристики). В результате пользователи станут искать другие пути для достижения победы и продолжать исследовать остальные области геймплея.</p>
17
<p>Противодействовать дисбалансу можно и нужно, делая постоянный патчинг игры. После того, как игра немного испытана геймерами, можно ее усложнить (понерфить -- то есть ухудшить какие-нибудь характеристики). В результате пользователи станут искать другие пути для достижения победы и продолжать исследовать остальные области геймплея.</p>
18
<h2>Совет № 5. Идеал недостижим</h2>
18
<h2>Совет № 5. Идеал недостижим</h2>
19
<p>Гейм-дизайнер, конечно, должен устранять дисбаланс, однако на деле он все же не обязан достигать максимальных результатов в каждом конкретном случае. Главное -- достигать результатов настолько,<strong>насколько это позволяет сделать продуманность геймплея и его разнообразие</strong>.</p>
19
<p>Гейм-дизайнер, конечно, должен устранять дисбаланс, однако на деле он все же не обязан достигать максимальных результатов в каждом конкретном случае. Главное -- достигать результатов настолько,<strong>насколько это позволяет сделать продуманность геймплея и его разнообразие</strong>.</p>
20
<p>Ведь, говоря по правде, даже самый лучший специалист не сможет проработать игру, которая обладала бы идеальным сочетанием всего набора умений и всего вооружения, особенно если учесть, что планируются апдейты игры. Имеет значение и время, и пространство, и экономика игры, и комфорт, и интерес геймплея -- только тогда игру можно будет назвать качественной. А еще важно учитывать и такой фактор, как<strong>вкусы геймеров</strong>, в результате чего идеал становится не столько целью, сколько ориентиром для работы. Но ориентиром весьма важным и значимым.</p>
20
<p>Ведь, говоря по правде, даже самый лучший специалист не сможет проработать игру, которая обладала бы идеальным сочетанием всего набора умений и всего вооружения, особенно если учесть, что планируются апдейты игры. Имеет значение и время, и пространство, и экономика игры, и комфорт, и интерес геймплея -- только тогда игру можно будет назвать качественной. А еще важно учитывать и такой фактор, как<strong>вкусы геймеров</strong>, в результате чего идеал становится не столько целью, сколько ориентиром для работы. Но ориентиром весьма важным и значимым.</p>
21
<p><em>По материалам блога https://vokigames.com/.</em></p>
21
<p><em>По материалам блога https://vokigames.com/.</em></p>
22
22