HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <ul><li><a>Термины</a></li>
1 <ul><li><a>Термины</a></li>
2 <li><a>Что нужно на первых порах</a></li>
2 <li><a>Что нужно на первых порах</a></li>
3 <li><a>Написание</a><ul><li><a>Для VS</a></li>
3 <li><a>Написание</a><ul><li><a>Для VS</a></li>
4 <li><a>Для GCC</a></li>
4 <li><a>Для GCC</a></li>
5 <li><a>Код-пример</a><ul><li><a>Синтаксис</a></li>
5 <li><a>Код-пример</a><ul><li><a>Синтаксис</a></li>
6 </ul></li>
6 </ul></li>
7 <li><a>Запуск</a></li>
7 <li><a>Запуск</a></li>
8 </ul></li>
8 </ul></li>
9 </ul><p>Программирование - процесс создания программ при помощи специальных языков. Первое приложение пользователь сможет написать относительно быстро.</p>
9 </ul><p>Программирование - процесс создания программ при помощи специальных языков. Первое приложение пользователь сможет написать относительно быстро.</p>
10 <p>Ниже мы создадим первую утилиту на языке C++. Он выбран как самый распространенный "метод создания программ". Широко применяется на практике и дает возможности создания игр, бизнес-решений, офисных утилит, а также виджетов для различных устройств. Главное - знать синтаксис и ключевые функции.</p>
10 <p>Ниже мы создадим первую утилиту на языке C++. Он выбран как самый распространенный "метод создания программ". Широко применяется на практике и дает возможности создания игр, бизнес-решений, офисных утилит, а также виджетов для различных устройств. Главное - знать синтаксис и ключевые функции.</p>
11 <h2>Термины</h2>
11 <h2>Термины</h2>
12 <p>Перед тем, как писать первую программу на C, необходимо сначала запомнить ключевые понятия в программировании. Они пригодятся всем, кто изучает объектно-ориентированную парадигму.</p>
12 <p>Перед тем, как писать первую программу на C, необходимо сначала запомнить ключевые понятия в программировании. Они пригодятся всем, кто изучает объектно-ориентированную парадигму.</p>
13 <p>Пока пользователь не запомнит следующие определения, писать код не имеет никакого смысла:</p>
13 <p>Пока пользователь не запомнит следующие определения, писать код не имеет никакого смысла:</p>
14 <ol><li>Алгоритмы - правила и принципы, которые помогают решать поставленную перед программистом задачу.</li>
14 <ol><li>Алгоритмы - правила и принципы, которые помогают решать поставленную перед программистом задачу.</li>
15 <li>Программа - организованный набор инструкций, который при выполнении реализовывает функции.</li>
15 <li>Программа - организованный набор инструкций, который при выполнении реализовывает функции.</li>
16 <li>API - интерфейс прикладного программирования. Протоколы, процедуры и правила, необходимые для создания ПО. Помогают утилитам взаимодействовать с различными службами и софтом.</li>
16 <li>API - интерфейс прикладного программирования. Протоколы, процедуры и правила, необходимые для создания ПО. Помогают утилитам взаимодействовать с различными службами и софтом.</li>
17 <li>Аргументы - значения, которые передаются в команды и имеющиеся функции.</li>
17 <li>Аргументы - значения, которые передаются в команды и имеющиеся функции.</li>
18 <li>Булево - выражение, необходимое для операторов, работающих со значениями True и False.</li>
18 <li>Булево - выражение, необходимое для операторов, работающих со значениями True и False.</li>
19 <li>Символ - элементарная единица отображения информации.</li>
19 <li>Символ - элементарная единица отображения информации.</li>
20 <li>Объект - связанные переменные, константы, структурные единицы, которые могут совместно выбираться и проходить последующую обработку.</li>
20 <li>Объект - связанные переменные, константы, структурные единицы, которые могут совместно выбираться и проходить последующую обработку.</li>
21 <li>Классы - наборы связанных объектов. У них есть общие свойства/параметры.</li>
21 <li>Классы - наборы связанных объектов. У них есть общие свойства/параметры.</li>
22 <li>Код - письменный набор инструкций, составленный на заданном ЯП с учетом имеющихся протоколов.</li>
22 <li>Код - письменный набор инструкций, составленный на заданном ЯП с учетом имеющихся протоколов.</li>
23 <li>Компиляция - создание исполняемой программы.</li>
23 <li>Компиляция - создание исполняемой программы.</li>
24 <li>Константа - значение, которое не будет меняться по ходу работы утилиты.</li>
24 <li>Константа - значение, которое не будет меняться по ходу работы утилиты.</li>
25 <li>Массив - сгруппированные списки или множества типов значений данных.</li>
25 <li>Массив - сгруппированные списки или множества типов значений данных.</li>
26 <li>Фреймворк - готовый набор блоков кода. Используется для ускорения разработки.</li>
26 <li>Фреймворк - готовый набор блоков кода. Используется для ускорения разработки.</li>
27 <li>Итерации - проходы через заданные наборы операций в приложении.</li>
27 <li>Итерации - проходы через заданные наборы операций в приложении.</li>
28 <li>Переменные - зарезервированные ячейки памяти. Основные компоненты, с которыми предстоит работать программисту.</li>
28 <li>Переменные - зарезервированные ячейки памяти. Основные компоненты, с которыми предстоит работать программисту.</li>
29 <li>Ключевые слова - слова, зарезервированные ЯП для обозначения команд, функций и операций.</li>
29 <li>Ключевые слова - слова, зарезервированные ЯП для обозначения команд, функций и операций.</li>
30 <li>Операнд - объект, которым удается управлять в первой программе на C (и последующем софте) через операторы.</li>
30 <li>Операнд - объект, которым удается управлять в первой программе на C (и последующем софте) через операторы.</li>
31 <li>Оператор - объект, умеющий манипулировать операторами.</li>
31 <li>Оператор - объект, умеющий манипулировать операторами.</li>
32 <li>Пакет - организованный модуль связанных между собой интерфейсов и классов.</li>
32 <li>Пакет - организованный модуль связанных между собой интерфейсов и классов.</li>
33 </ol><p>Начало изучения процедуры написание первых утилит необходимо не только с "базовой" терминологии. Также стоит обратить внимание на то, как организовать работу. Программисту предстоит выбрать среду разработки, изучить соответствующий инструментарий. Синтаксис выбранного ЯП можно рассматривать постепенно.</p>
33 </ol><p>Начало изучения процедуры написание первых утилит необходимо не только с "базовой" терминологии. Также стоит обратить внимание на то, как организовать работу. Программисту предстоит выбрать среду разработки, изучить соответствующий инструментарий. Синтаксис выбранного ЯП можно рассматривать постепенно.</p>
34 <h2>Что нужно на первых порах</h2>
34 <h2>Что нужно на первых порах</h2>
35 <p>Начало написания первой программы будет происходить на примере Windows. Для успешного старта пользователю предстоит установить некоторые инструменты. А именно:</p>
35 <p>Начало написания первой программы будет происходить на примере Windows. Для успешного старта пользователю предстоит установить некоторые инструменты. А именно:</p>
36 <ul><li>Visual Studio;</li>
36 <ul><li>Visual Studio;</li>
37 <li>Dec C++ 5 версии;</li>
37 <li>Dec C++ 5 версии;</li>
38 <li>GCC компилятор - для тех, кто работает в системах типа Unix.</li>
38 <li>GCC компилятор - для тех, кто работает в системах типа Unix.</li>
39 </ul><p>А еще клиенту необходимо обеспечить наличие любого текстового редактора. Пример - Vim. Без него первую утилиту создать окажется весьма проблематично. В Windows им может послужить как MS Office, так и обычный "Блокнот".</p>
39 </ul><p>А еще клиенту необходимо обеспечить наличие любого текстового редактора. Пример - Vim. Без него первую утилиту создать окажется весьма проблематично. В Windows им может послужить как MS Office, так и обычный "Блокнот".</p>
40 <h2>Написание</h2>
40 <h2>Написание</h2>
41 <p>Начало программ и их составление - это изучение выбранного ЯП. Когда с синтаксисом пользователь уже разобрался, можно приступать к активным действиям. Ранее указанные инструменты устанавливают на задействованное устройство. Лишь после этого система будет готова к первым проектам.</p>
41 <p>Начало программ и их составление - это изучение выбранного ЯП. Когда с синтаксисом пользователь уже разобрался, можно приступать к активным действиям. Ранее указанные инструменты устанавливают на задействованное устройство. Лишь после этого система будет готова к первым проектам.</p>
42 <h3>Для VS</h3>
42 <h3>Для VS</h3>
43 <p>Чтобы программировать на C++ в Visual Studio, потребуется выполнить следующие действия:</p>
43 <p>Чтобы программировать на C++ в Visual Studio, потребуется выполнить следующие действия:</p>
44 <ol><li>Для начала запустить среду разработки.</li>
44 <ol><li>Для начала запустить среду разработки.</li>
45 <li>Выбрать "Файл"-"Создать"-"Проект".</li>
45 <li>Выбрать "Файл"-"Создать"-"Проект".</li>
46 <li>Переключиться в категорию "Общие".</li>
46 <li>Переключиться в категорию "Общие".</li>
47 <li>Щелкнуть по надписи "Пустой…".</li>
47 <li>Щелкнуть по надписи "Пустой…".</li>
48 <li>Придумать название. Пример - Lesson1.</li>
48 <li>Придумать название. Пример - Lesson1.</li>
49 <li>Подтвердить действие.</li>
49 <li>Подтвердить действие.</li>
50 </ol><p>На экране появится проект. В нем предстоит осуществлять дальнейшие действия. Если часть кода уже имеется на устройстве, можно загрузить ее и продолжить написание.</p>
50 </ol><p>На экране появится проект. В нем предстоит осуществлять дальнейшие действия. Если часть кода уже имеется на устройстве, можно загрузить ее и продолжить написание.</p>
51 <p>В обозревателе решений остается кликнуть ПКМ на папке "файлы исходного кода". Там - выбрать "Добавить"-"Создать элемент". Нужно сделать новый документ main.cpp и добавить его в разработку.</p>
51 <p>В обозревателе решений остается кликнуть ПКМ на папке "файлы исходного кода". Там - выбрать "Добавить"-"Создать элемент". Нужно сделать новый документ main.cpp и добавить его в разработку.</p>
52 <h3>Для GCC</h3>
52 <h3>Для GCC</h3>
53 <p>В случае с GCC действовать предстоит иначе. Пользователю необходимо создать пустой файл. Далее - открыть через любой текстовый редактор с подсветкой синтаксиса.</p>
53 <p>В случае с GCC действовать предстоит иначе. Пользователю необходимо создать пустой файл. Далее - открыть через любой текстовый редактор с подсветкой синтаксиса.</p>
54 <h3>Код-пример</h3>
54 <h3>Код-пример</h3>
55 <p>В самом начале рассмотрения C++ не нужно проектировать сложный контент. Вот пример кода, который будет реализовываться новичками:</p>
55 <p>В самом начале рассмотрения C++ не нужно проектировать сложный контент. Вот пример кода, который будет реализовываться новичками:</p>
56 <p>Именно эту запись предстоит вставить в текстовый редактор или VS. При компиляции она образует самостоятельную утилиту.</p>
56 <p>Именно эту запись предстоит вставить в текстовый редактор или VS. При компиляции она образует самостоятельную утилиту.</p>
57 <h4><em>Синтаксис</em></h4>
57 <h4><em>Синтаксис</em></h4>
58 <p>C++ обладает непростым синтаксисом. Он предусматривает множество нюансов и особенностей. Вот объяснение того, как функционирует программа, написанная выше:</p>
58 <p>C++ обладает непростым синтаксисом. Он предусматривает множество нюансов и особенностей. Вот объяснение того, как функционирует программа, написанная выше:</p>
59 <ol><li>Директива #include отвечает за подключение других файлов в исполняемый код. Если там написано &lt;iostream&gt; - происходит замена строчки на документ iostream.h. Это - стандартная библиотека языка. Отвечает за ввод и вывод.</li>
59 <ol><li>Директива #include отвечает за подключение других файлов в исполняемый код. Если там написано &lt;iostream&gt; - происходит замена строчки на документ iostream.h. Это - стандартная библиотека языка. Отвечает за ввод и вывод.</li>
60 <li>#include &lt;csrdlib&gt; - еще одна стандартная библиотека. Она нужна для функционирования system.</li>
60 <li>#include &lt;csrdlib&gt; - еще одна стандартная библиотека. Она нужна для функционирования system.</li>
61 <li>Using namespace std - указание на то, что клиент изначально будет использовать пространство имен с названием std. Все, написанное после int main() будет автоматически выполняться после запуска ПО.</li>
61 <li>Using namespace std - указание на то, что клиент изначально будет использовать пространство имен с названием std. Все, написанное после int main() будет автоматически выполняться после запуска ПО.</li>
62 <li>Count &lt;&lt; "Hello, world!" &lt;&lt; end; - запись, которая отвечает за вывод на экран надписи в кавычках.</li>
62 <li>Count &lt;&lt; "Hello, world!" &lt;&lt; end; - запись, которая отвечает за вывод на экран надписи в кавычках.</li>
63 </ol><p>В первой программе на C++ обычно изучают процесс вывода информации на экран. Count - основной оператор, который предстоит использовать. Текст, который хочется вывести на дисплей из командной строки, прописывается в двойных кавычках. End1 отвечает за перевод строчки уровнем ниже.</p>
63 </ol><p>В первой программе на C++ обычно изучают процесс вывода информации на экран. Count - основной оператор, который предстоит использовать. Текст, который хочется вывести на дисплей из командной строки, прописывается в двойных кавычках. End1 отвечает за перевод строчки уровнем ниже.</p>
64 <p>При завершении работы утилиты без сбоев происходит генерация кода ошибки, равного нулю. Return 0 требуется для передачи сообщения о том, что софт успешно обработан.</p>
64 <p>При завершении работы утилиты без сбоев происходит генерация кода ошибки, равного нулю. Return 0 требуется для передачи сообщения о том, что софт успешно обработан.</p>
65 <h3>Запуск</h3>
65 <h3>Запуск</h3>
66 <p>Для того, чтобы у начинающих не возникло проблем с запуском первой программы на C++, требуется разобраться, как это сделать. В Visual Studio для этого можно задействовать сочетания Ctrl + F5. В GCC - выполнить такие команды:</p>
66 <p>Для того, чтобы у начинающих не возникло проблем с запуском первой программы на C++, требуется разобраться, как это сделать. В Visual Studio для этого можно задействовать сочетания Ctrl + F5. В GCC - выполнить такие команды:</p>
67 <p>Если код написан грамотно, он выведет на экран окно с приложением. В противном случае возникнет сообщение об ошибке.</p>
67 <p>Если код написан грамотно, он выведет на экран окно с приложением. В противном случае возникнет сообщение об ошибке.</p>
68 <a></a>
68 <a></a>