0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<ul><li><a>Термины</a></li>
1
<ul><li><a>Термины</a></li>
2
<li><a>Что нужно на первых порах</a></li>
2
<li><a>Что нужно на первых порах</a></li>
3
<li><a>Написание</a><ul><li><a>Для VS</a></li>
3
<li><a>Написание</a><ul><li><a>Для VS</a></li>
4
<li><a>Для GCC</a></li>
4
<li><a>Для GCC</a></li>
5
<li><a>Код-пример</a><ul><li><a>Синтаксис</a></li>
5
<li><a>Код-пример</a><ul><li><a>Синтаксис</a></li>
6
</ul></li>
6
</ul></li>
7
<li><a>Запуск</a></li>
7
<li><a>Запуск</a></li>
8
</ul></li>
8
</ul></li>
9
</ul><p>Программирование - процесс создания программ при помощи специальных языков. Первое приложение пользователь сможет написать относительно быстро.</p>
9
</ul><p>Программирование - процесс создания программ при помощи специальных языков. Первое приложение пользователь сможет написать относительно быстро.</p>
10
<p>Ниже мы создадим первую утилиту на языке C++. Он выбран как самый распространенный "метод создания программ". Широко применяется на практике и дает возможности создания игр, бизнес-решений, офисных утилит, а также виджетов для различных устройств. Главное - знать синтаксис и ключевые функции.</p>
10
<p>Ниже мы создадим первую утилиту на языке C++. Он выбран как самый распространенный "метод создания программ". Широко применяется на практике и дает возможности создания игр, бизнес-решений, офисных утилит, а также виджетов для различных устройств. Главное - знать синтаксис и ключевые функции.</p>
11
<h2>Термины</h2>
11
<h2>Термины</h2>
12
<p>Перед тем, как писать первую программу на C, необходимо сначала запомнить ключевые понятия в программировании. Они пригодятся всем, кто изучает объектно-ориентированную парадигму.</p>
12
<p>Перед тем, как писать первую программу на C, необходимо сначала запомнить ключевые понятия в программировании. Они пригодятся всем, кто изучает объектно-ориентированную парадигму.</p>
13
<p>Пока пользователь не запомнит следующие определения, писать код не имеет никакого смысла:</p>
13
<p>Пока пользователь не запомнит следующие определения, писать код не имеет никакого смысла:</p>
14
<ol><li>Алгоритмы - правила и принципы, которые помогают решать поставленную перед программистом задачу.</li>
14
<ol><li>Алгоритмы - правила и принципы, которые помогают решать поставленную перед программистом задачу.</li>
15
<li>Программа - организованный набор инструкций, который при выполнении реализовывает функции.</li>
15
<li>Программа - организованный набор инструкций, который при выполнении реализовывает функции.</li>
16
<li>API - интерфейс прикладного программирования. Протоколы, процедуры и правила, необходимые для создания ПО. Помогают утилитам взаимодействовать с различными службами и софтом.</li>
16
<li>API - интерфейс прикладного программирования. Протоколы, процедуры и правила, необходимые для создания ПО. Помогают утилитам взаимодействовать с различными службами и софтом.</li>
17
<li>Аргументы - значения, которые передаются в команды и имеющиеся функции.</li>
17
<li>Аргументы - значения, которые передаются в команды и имеющиеся функции.</li>
18
<li>Булево - выражение, необходимое для операторов, работающих со значениями True и False.</li>
18
<li>Булево - выражение, необходимое для операторов, работающих со значениями True и False.</li>
19
<li>Символ - элементарная единица отображения информации.</li>
19
<li>Символ - элементарная единица отображения информации.</li>
20
<li>Объект - связанные переменные, константы, структурные единицы, которые могут совместно выбираться и проходить последующую обработку.</li>
20
<li>Объект - связанные переменные, константы, структурные единицы, которые могут совместно выбираться и проходить последующую обработку.</li>
21
<li>Классы - наборы связанных объектов. У них есть общие свойства/параметры.</li>
21
<li>Классы - наборы связанных объектов. У них есть общие свойства/параметры.</li>
22
<li>Код - письменный набор инструкций, составленный на заданном ЯП с учетом имеющихся протоколов.</li>
22
<li>Код - письменный набор инструкций, составленный на заданном ЯП с учетом имеющихся протоколов.</li>
23
<li>Компиляция - создание исполняемой программы.</li>
23
<li>Компиляция - создание исполняемой программы.</li>
24
<li>Константа - значение, которое не будет меняться по ходу работы утилиты.</li>
24
<li>Константа - значение, которое не будет меняться по ходу работы утилиты.</li>
25
<li>Массив - сгруппированные списки или множества типов значений данных.</li>
25
<li>Массив - сгруппированные списки или множества типов значений данных.</li>
26
<li>Фреймворк - готовый набор блоков кода. Используется для ускорения разработки.</li>
26
<li>Фреймворк - готовый набор блоков кода. Используется для ускорения разработки.</li>
27
<li>Итерации - проходы через заданные наборы операций в приложении.</li>
27
<li>Итерации - проходы через заданные наборы операций в приложении.</li>
28
<li>Переменные - зарезервированные ячейки памяти. Основные компоненты, с которыми предстоит работать программисту.</li>
28
<li>Переменные - зарезервированные ячейки памяти. Основные компоненты, с которыми предстоит работать программисту.</li>
29
<li>Ключевые слова - слова, зарезервированные ЯП для обозначения команд, функций и операций.</li>
29
<li>Ключевые слова - слова, зарезервированные ЯП для обозначения команд, функций и операций.</li>
30
<li>Операнд - объект, которым удается управлять в первой программе на C (и последующем софте) через операторы.</li>
30
<li>Операнд - объект, которым удается управлять в первой программе на C (и последующем софте) через операторы.</li>
31
<li>Оператор - объект, умеющий манипулировать операторами.</li>
31
<li>Оператор - объект, умеющий манипулировать операторами.</li>
32
<li>Пакет - организованный модуль связанных между собой интерфейсов и классов.</li>
32
<li>Пакет - организованный модуль связанных между собой интерфейсов и классов.</li>
33
</ol><p>Начало изучения процедуры написание первых утилит необходимо не только с "базовой" терминологии. Также стоит обратить внимание на то, как организовать работу. Программисту предстоит выбрать среду разработки, изучить соответствующий инструментарий. Синтаксис выбранного ЯП можно рассматривать постепенно.</p>
33
</ol><p>Начало изучения процедуры написание первых утилит необходимо не только с "базовой" терминологии. Также стоит обратить внимание на то, как организовать работу. Программисту предстоит выбрать среду разработки, изучить соответствующий инструментарий. Синтаксис выбранного ЯП можно рассматривать постепенно.</p>
34
<h2>Что нужно на первых порах</h2>
34
<h2>Что нужно на первых порах</h2>
35
<p>Начало написания первой программы будет происходить на примере Windows. Для успешного старта пользователю предстоит установить некоторые инструменты. А именно:</p>
35
<p>Начало написания первой программы будет происходить на примере Windows. Для успешного старта пользователю предстоит установить некоторые инструменты. А именно:</p>
36
<ul><li>Visual Studio;</li>
36
<ul><li>Visual Studio;</li>
37
<li>Dec C++ 5 версии;</li>
37
<li>Dec C++ 5 версии;</li>
38
<li>GCC компилятор - для тех, кто работает в системах типа Unix.</li>
38
<li>GCC компилятор - для тех, кто работает в системах типа Unix.</li>
39
</ul><p>А еще клиенту необходимо обеспечить наличие любого текстового редактора. Пример - Vim. Без него первую утилиту создать окажется весьма проблематично. В Windows им может послужить как MS Office, так и обычный "Блокнот".</p>
39
</ul><p>А еще клиенту необходимо обеспечить наличие любого текстового редактора. Пример - Vim. Без него первую утилиту создать окажется весьма проблематично. В Windows им может послужить как MS Office, так и обычный "Блокнот".</p>
40
<h2>Написание</h2>
40
<h2>Написание</h2>
41
<p>Начало программ и их составление - это изучение выбранного ЯП. Когда с синтаксисом пользователь уже разобрался, можно приступать к активным действиям. Ранее указанные инструменты устанавливают на задействованное устройство. Лишь после этого система будет готова к первым проектам.</p>
41
<p>Начало программ и их составление - это изучение выбранного ЯП. Когда с синтаксисом пользователь уже разобрался, можно приступать к активным действиям. Ранее указанные инструменты устанавливают на задействованное устройство. Лишь после этого система будет готова к первым проектам.</p>
42
<h3>Для VS</h3>
42
<h3>Для VS</h3>
43
<p>Чтобы программировать на C++ в Visual Studio, потребуется выполнить следующие действия:</p>
43
<p>Чтобы программировать на C++ в Visual Studio, потребуется выполнить следующие действия:</p>
44
<ol><li>Для начала запустить среду разработки.</li>
44
<ol><li>Для начала запустить среду разработки.</li>
45
<li>Выбрать "Файл"-"Создать"-"Проект".</li>
45
<li>Выбрать "Файл"-"Создать"-"Проект".</li>
46
<li>Переключиться в категорию "Общие".</li>
46
<li>Переключиться в категорию "Общие".</li>
47
<li>Щелкнуть по надписи "Пустой…".</li>
47
<li>Щелкнуть по надписи "Пустой…".</li>
48
<li>Придумать название. Пример - Lesson1.</li>
48
<li>Придумать название. Пример - Lesson1.</li>
49
<li>Подтвердить действие.</li>
49
<li>Подтвердить действие.</li>
50
</ol><p>На экране появится проект. В нем предстоит осуществлять дальнейшие действия. Если часть кода уже имеется на устройстве, можно загрузить ее и продолжить написание.</p>
50
</ol><p>На экране появится проект. В нем предстоит осуществлять дальнейшие действия. Если часть кода уже имеется на устройстве, можно загрузить ее и продолжить написание.</p>
51
<p>В обозревателе решений остается кликнуть ПКМ на папке "файлы исходного кода". Там - выбрать "Добавить"-"Создать элемент". Нужно сделать новый документ main.cpp и добавить его в разработку.</p>
51
<p>В обозревателе решений остается кликнуть ПКМ на папке "файлы исходного кода". Там - выбрать "Добавить"-"Создать элемент". Нужно сделать новый документ main.cpp и добавить его в разработку.</p>
52
<h3>Для GCC</h3>
52
<h3>Для GCC</h3>
53
<p>В случае с GCC действовать предстоит иначе. Пользователю необходимо создать пустой файл. Далее - открыть через любой текстовый редактор с подсветкой синтаксиса.</p>
53
<p>В случае с GCC действовать предстоит иначе. Пользователю необходимо создать пустой файл. Далее - открыть через любой текстовый редактор с подсветкой синтаксиса.</p>
54
<h3>Код-пример</h3>
54
<h3>Код-пример</h3>
55
<p>В самом начале рассмотрения C++ не нужно проектировать сложный контент. Вот пример кода, который будет реализовываться новичками:</p>
55
<p>В самом начале рассмотрения C++ не нужно проектировать сложный контент. Вот пример кода, который будет реализовываться новичками:</p>
56
<p>Именно эту запись предстоит вставить в текстовый редактор или VS. При компиляции она образует самостоятельную утилиту.</p>
56
<p>Именно эту запись предстоит вставить в текстовый редактор или VS. При компиляции она образует самостоятельную утилиту.</p>
57
<h4><em>Синтаксис</em></h4>
57
<h4><em>Синтаксис</em></h4>
58
<p>C++ обладает непростым синтаксисом. Он предусматривает множество нюансов и особенностей. Вот объяснение того, как функционирует программа, написанная выше:</p>
58
<p>C++ обладает непростым синтаксисом. Он предусматривает множество нюансов и особенностей. Вот объяснение того, как функционирует программа, написанная выше:</p>
59
<ol><li>Директива #include отвечает за подключение других файлов в исполняемый код. Если там написано <iostream> - происходит замена строчки на документ iostream.h. Это - стандартная библиотека языка. Отвечает за ввод и вывод.</li>
59
<ol><li>Директива #include отвечает за подключение других файлов в исполняемый код. Если там написано <iostream> - происходит замена строчки на документ iostream.h. Это - стандартная библиотека языка. Отвечает за ввод и вывод.</li>
60
<li>#include <csrdlib> - еще одна стандартная библиотека. Она нужна для функционирования system.</li>
60
<li>#include <csrdlib> - еще одна стандартная библиотека. Она нужна для функционирования system.</li>
61
<li>Using namespace std - указание на то, что клиент изначально будет использовать пространство имен с названием std. Все, написанное после int main() будет автоматически выполняться после запуска ПО.</li>
61
<li>Using namespace std - указание на то, что клиент изначально будет использовать пространство имен с названием std. Все, написанное после int main() будет автоматически выполняться после запуска ПО.</li>
62
<li>Count << "Hello, world!" << end; - запись, которая отвечает за вывод на экран надписи в кавычках.</li>
62
<li>Count << "Hello, world!" << end; - запись, которая отвечает за вывод на экран надписи в кавычках.</li>
63
</ol><p>В первой программе на C++ обычно изучают процесс вывода информации на экран. Count - основной оператор, который предстоит использовать. Текст, который хочется вывести на дисплей из командной строки, прописывается в двойных кавычках. End1 отвечает за перевод строчки уровнем ниже.</p>
63
</ol><p>В первой программе на C++ обычно изучают процесс вывода информации на экран. Count - основной оператор, который предстоит использовать. Текст, который хочется вывести на дисплей из командной строки, прописывается в двойных кавычках. End1 отвечает за перевод строчки уровнем ниже.</p>
64
<p>При завершении работы утилиты без сбоев происходит генерация кода ошибки, равного нулю. Return 0 требуется для передачи сообщения о том, что софт успешно обработан.</p>
64
<p>При завершении работы утилиты без сбоев происходит генерация кода ошибки, равного нулю. Return 0 требуется для передачи сообщения о том, что софт успешно обработан.</p>
65
<h3>Запуск</h3>
65
<h3>Запуск</h3>
66
<p>Для того, чтобы у начинающих не возникло проблем с запуском первой программы на C++, требуется разобраться, как это сделать. В Visual Studio для этого можно задействовать сочетания Ctrl + F5. В GCC - выполнить такие команды:</p>
66
<p>Для того, чтобы у начинающих не возникло проблем с запуском первой программы на C++, требуется разобраться, как это сделать. В Visual Studio для этого можно задействовать сочетания Ctrl + F5. В GCC - выполнить такие команды:</p>
67
<p>Если код написан грамотно, он выведет на экран окно с приложением. В противном случае возникнет сообщение об ошибке.</p>
67
<p>Если код написан грамотно, он выведет на экран окно с приложением. В противном случае возникнет сообщение об ошибке.</p>
68
<a></a>
68
<a></a>