HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <p><strong>Lumen</strong>- новая система динамического глобального освещения и отражений, представленная в движке Unreal Engine 5. Она разработана для консолей следующего поколения и используется в Unreal Engine 5 по умолчанию. Система рендерит диффузные переотражения с бесконечными отскоками и непрямыми зеркальными отражениями в больших и детализированных окружениях с масштабом в миллиметрах или даже километрах.</p>
1 <p><strong>Lumen</strong>- новая система динамического глобального освещения и отражений, представленная в движке Unreal Engine 5. Она разработана для консолей следующего поколения и используется в Unreal Engine 5 по умолчанию. Система рендерит диффузные переотражения с бесконечными отскоками и непрямыми зеркальными отражениями в больших и детализированных окружениях с масштабом в миллиметрах или даже километрах.</p>
2 <h2>Глобальное освещение в Lumen</h2>
2 <h2>Глобальное освещение в Lumen</h2>
3 <p>С помощью Lumen вы решите проблему динамического диффузного освещения отраженным светом. К примеру, свет, который рассеянно отражается от поверхности, приобретет цвет этой поверхности, отразив уже цветной свет на близлежащие поверхности. Этот эффект называют<strong>Color Bleeding</strong>. Кроме того, объекты в сцене блокируют освещение отраженным светом, в результате чего создается побочное затенение -- indirect shadowing.</p>
3 <p>С помощью Lumen вы решите проблему динамического диффузного освещения отраженным светом. К примеру, свет, который рассеянно отражается от поверхности, приобретет цвет этой поверхности, отразив уже цветной свет на близлежащие поверхности. Этот эффект называют<strong>Color Bleeding</strong>. Кроме того, объекты в сцене блокируют освещение отраженным светом, в результате чего создается побочное затенение -- indirect shadowing.</p>
4 <p>Система Lumen предоставляет, по сути, бесконечное число диффузных отражений/отскоков -- они важны в сценах с яркими и рассеивающими поверхностями.</p>
4 <p>Система Lumen предоставляет, по сути, бесконечное число диффузных отражений/отскоков -- они важны в сценах с яркими и рассеивающими поверхностями.</p>
5 <p>К примеру, вот стена, покрытая белой краской:</p>
5 <p>К примеру, вот стена, покрытая белой краской:</p>
6 <p>За счет технологии<strong>Nanite</strong>, реализованной в движке, геометрия меша может быть более детализирована, чем ранее. Система Lumen обеспечит нормальную детализацию, причем с полным разрешением, а также рассчитает освещение отраженным светом.</p>
6 <p>За счет технологии<strong>Nanite</strong>, реализованной в движке, геометрия меша может быть более детализирована, чем ранее. Система Lumen обеспечит нормальную детализацию, причем с полным разрешением, а также рассчитает освещение отраженным светом.</p>
7 <h2>Небесное освещение в Lumen</h2>
7 <h2>Небесное освещение в Lumen</h2>
8 <p>Небесное освещение реализовано как часть Lumen's Final Gather. Sky lighting включает затенение неба, в результате чего помещения внутри выглядят темнее, чем снаружи.</p>
8 <p>Небесное освещение реализовано как часть Lumen's Final Gather. Sky lighting включает затенение неба, в результате чего помещения внутри выглядят темнее, чем снаружи.</p>
9 <p>Также обеспечивается глобальное освещение для Lit Translucency/Volumetric Fog (правда, в более низком качестве).</p>
9 <p>Также обеспечивается глобальное освещение для Lit Translucency/Volumetric Fog (правда, в более низком качестве).</p>
10 <h2>Излучающие материалы в Lumen</h2>
10 <h2>Излучающие материалы в Lumen</h2>
11 <p>Излучающие материалы распространяют свет посредством Lumen's Final Gather без дополнительных затрат с точки зрения производительности. Но существует предел, насколько яркими и маленькими могут быть излучающие области для вызова шумовых артефактов. И решить эту проблему сложнее, чем просто вручную размещать источники света.</p>
11 <p>Излучающие материалы распространяют свет посредством Lumen's Final Gather без дополнительных затрат с точки зрения производительности. Но существует предел, насколько яркими и маленькими могут быть излучающие области для вызова шумовых артефактов. И решить эту проблему сложнее, чем просто вручную размещать источники света.</p>
12 <h2>Отражения в Lumen</h2>
12 <h2>Отражения в Lumen</h2>
13 <p>Система позволяет решать проблемы отражений, а также непрямых зеркальных отражений, причем для всего спектра значений Roughness в применяемых материалах.</p>
13 <p>Система позволяет решать проблемы отражений, а также непрямых зеркальных отражений, причем для всего спектра значений Roughness в применяемых материалах.</p>
14 <p>Диффузное глобальное освещение в сочетании с затененным небесным светом вы можете увидеть во всех отражениях. Также отражения в Lumen поддерживают материалы типа<strong>Clear Coat</strong>. Как раз это и демонстрирует изображение ниже:</p>
14 <p>Диффузное глобальное освещение в сочетании с затененным небесным светом вы можете увидеть во всех отражениях. Также отражения в Lumen поддерживают материалы типа<strong>Clear Coat</strong>. Как раз это и демонстрирует изображение ниже:</p>
15 <p><em>По материалам официальной документации "<a>Lumen Global Illumination and Reflections</a>".</em></p>
15 <p><em>По материалам официальной документации "<a>Lumen Global Illumination and Reflections</a>".</em></p>
16  
16