HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <p>Теги: оптимизация, unity, dynamic batching</p>
1 <p>Теги: оптимизация, unity, dynamic batching</p>
2 <p>Говоря об оптимизации при разработке на Unity 3D, мы уже упоминали<a>Performance Profiler</a>и<a>Static batching</a>. Пришло время сказать пару слов про<strong>Dynamic Batching</strong>.</p>
2 <p>Говоря об оптимизации при разработке на Unity 3D, мы уже упоминали<a>Performance Profiler</a>и<a>Static batching</a>. Пришло время сказать пару слов про<strong>Dynamic Batching</strong>.</p>
3 <p><strong>Dynamic Batching</strong>можно использовать для нестатических объектов. Такие объекты требуют на каждую вершину определенные ресурсы, следовательно, Dynamic Batching применяется лишь к мешам, которые содержат меньше 900 вершин. Также стоит вспомнить, что шейдер использует Vertex Position, Colors и UV. В результате несложно посчитать, что может быть до трехсот вершин на объект.</p>
3 <p><strong>Dynamic Batching</strong>можно использовать для нестатических объектов. Такие объекты требуют на каждую вершину определенные ресурсы, следовательно, Dynamic Batching применяется лишь к мешам, которые содержат меньше 900 вершин. Также стоит вспомнить, что шейдер использует Vertex Position, Colors и UV. В результате несложно посчитать, что может быть до трехсот вершин на объект.</p>
4 <h4>Какие полезные советы по этому поводу мы можем найти в руководстве Unity:</h4>
4 <h4>Какие полезные советы по этому поводу мы можем найти в руководстве Unity:</h4>
5 <ol><li><strong>Dynamic Batching</strong>предполагает дополнительную нагрузку для каждой вершины, таким образом, как уже упоминалось, его рационально использовать лишь к мешам, которые в сумме содержат меньше 900 вершин.</li>
5 <ol><li><strong>Dynamic Batching</strong>предполагает дополнительную нагрузку для каждой вершины, таким образом, как уже упоминалось, его рационально использовать лишь к мешам, которые в сумме содержат меньше 900 вершин.</li>
6 <li>Если шейдер у вас применяет<strong>Vertex Position, Normal</strong>и единственный<strong>UV</strong>, то у вас есть возможность батчить до 300 вершин. Если же шейдер задействует Vertex Position, Normal, Tangent, а также UV0 и UV1, то число вершин сокращается до 180.</li>
6 <li>Если шейдер у вас применяет<strong>Vertex Position, Normal</strong>и единственный<strong>UV</strong>, то у вас есть возможность батчить до 300 вершин. Если же шейдер задействует Vertex Position, Normal, Tangent, а также UV0 и UV1, то число вершин сокращается до 180.</li>
7 <li>Не стоит масштабировать! Дело в том, что объекты, имеющие масштаб (1,1,1) и (2,2,2), батчиться не будут.</li>
7 <li>Не стоит масштабировать! Дело в том, что объекты, имеющие масштаб (1,1,1) и (2,2,2), батчиться не будут.</li>
8 <li>Продолжая тему предыдущего пункта, скажем, что батчиться не будут и равномерно масштабированные объекты с неравномерно масштабированными.</li>
8 <li>Продолжая тему предыдущего пункта, скажем, что батчиться не будут и равномерно масштабированные объекты с неравномерно масштабированными.</li>
9 <li>Применение разных материалов с высокой вероятностью приведет к сбою батчинга.</li>
9 <li>Применение разных материалов с высокой вероятностью приведет к сбою батчинга.</li>
10 <li>У объектов с<strong>Lightmap</strong>существует дополнительный параметр материала: смещение/масштаб в Lightmap. Следовательно, объекты с Lightmap тоже батчиться не будут.</li>
10 <li>У объектов с<strong>Lightmap</strong>существует дополнительный параметр материала: смещение/масштаб в Lightmap. Следовательно, объекты с Lightmap тоже батчиться не будут.</li>
11 </ol><p>Остается добавить, что если объект обладает анимацией, однако при всем при этом существует неподвижная часть, вы можете отметить эту часть в качестве статической, причем мешать анимации она не будет.</p>
11 </ol><p>Остается добавить, что если объект обладает анимацией, однако при всем при этом существует неподвижная часть, вы можете отметить эту часть в качестве статической, причем мешать анимации она не будет.</p>
12 <p><em>По материалам https://tproger.ru/.</em></p>
12 <p><em>По материалам https://tproger.ru/.</em></p>
13  
13