0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-10
1
<ul><li><a>Определение</a></li>
1
<ul><li><a>Определение</a></li>
2
<li><a>Преимущества и недостатки</a><ul><li><a>Плюсы</a></li>
2
<li><a>Преимущества и недостатки</a><ul><li><a>Плюсы</a></li>
3
<li><a>Минусы</a></li>
3
<li><a>Минусы</a></li>
4
</ul></li>
4
</ul></li>
5
<li><a>О типах</a><ul><li><a>Порождающий тип</a></li>
5
<li><a>О типах</a><ul><li><a>Порождающий тип</a></li>
6
<li><a>Структурный тип</a></li>
6
<li><a>Структурный тип</a></li>
7
<li><a>Поведенческий тип</a></li>
7
<li><a>Поведенческий тип</a></li>
8
</ul></li>
8
</ul></li>
9
</ul><p>Java - объектно-ориентированный язык программирования. Он относится к общему назначению. Используется программистами на практике достаточно часто. Обладает широким функционалом и неплохой работоспособностью.</p>
9
</ul><p>Java - объектно-ориентированный язык программирования. Он относится к общему назначению. Используется программистами на практике достаточно часто. Обладает широким функционалом и неплохой работоспособностью.</p>
10
<p>Можно отнести Java к языкам программирования кроссплатформенного характера. На нем пишут мобильный и компьютерный софт. Пример успешного проекта - Minecraft.</p>
10
<p>Можно отнести Java к языкам программирования кроссплатформенного характера. На нем пишут мобильный и компьютерный софт. Пример успешного проекта - Minecraft.</p>
11
<p>Во время коддинга и проектирования утилит необходимо использовать разного рода объекты и компоненты. В данной статье речь зайдет о том, что собой представляют паттерны. Предстоит разобраться в основах их применения. Данные пригодится как начинающим программистам, так и тем, кто уже долгое время в разработке.</p>
11
<p>Во время коддинга и проектирования утилит необходимо использовать разного рода объекты и компоненты. В данной статье речь зайдет о том, что собой представляют паттерны. Предстоит разобраться в основах их применения. Данные пригодится как начинающим программистам, так и тем, кто уже долгое время в разработке.</p>
12
<h2>Определение</h2>
12
<h2>Определение</h2>
13
<p>Шаблоны проектирования - это паттерны. Представляют собой готовые для применения на практике решения часто возникающих в коддинге задач. Не выступают в качестве классом или библиотек, подключаемых к проекту. Паттерны проектирования - нечто большее.</p>
13
<p>Шаблоны проектирования - это паттерны. Представляют собой готовые для применения на практике решения часто возникающих в коддинге задач. Не выступают в качестве классом или библиотек, подключаемых к проекту. Паттерны проектирования - нечто большее.</p>
14
<p>Реализация оных осуществляется в каждом отдельно взятом случае. Требуют подобные объекты пристального внимания со стороны разработчика. Если паттерн неправильно или неграмотно применить, это приведет к серьезным затруднениям.</p>
14
<p>Реализация оных осуществляется в каждом отдельно взятом случае. Требуют подобные объекты пристального внимания со стороны разработчика. Если паттерн неправильно или неграмотно применить, это приведет к серьезным затруднениям.</p>
15
<p>Паттерн - повторяемая архитектурная конструкция, представляющая готовое решение проблемы проектирования в рамках некоторого регулярно возникающего контекста. Готовый шаблон, которые не является законченным образцом. Он может быть прямо преобразован в кодификацию.</p>
15
<p>Паттерн - повторяемая архитектурная конструкция, представляющая готовое решение проблемы проектирования в рамках некоторого регулярно возникающего контекста. Готовый шаблон, которые не является законченным образцом. Он может быть прямо преобразован в кодификацию.</p>
16
<p>Объектно-ориентированные паттерны соответствующего "вида" - это отношение и взаимодействие между классами и объектами. Стоит обратить внимание на то, что конечные классы и объекты, используемые утилитой, не предопределяются.</p>
16
<p>Объектно-ориентированные паттерны соответствующего "вида" - это отношение и взаимодействие между классами и объектами. Стоит обратить внимание на то, что конечные классы и объекты, используемые утилитой, не предопределяются.</p>
17
<h2>Преимущества и недостатки</h2>
17
<h2>Преимущества и недостатки</h2>
18
<p>Паттерны в Java - то, что поможет программерам быстрее решать некоторые, наиболее распространенные задачи, с минимальными временными и силовыми затратами. Перед их внедрением в код стоит выяснить преимущества и недостатки инструментария.</p>
18
<p>Паттерны в Java - то, что поможет программерам быстрее решать некоторые, наиболее распространенные задачи, с минимальными временными и силовыми затратами. Перед их внедрением в код стоит выяснить преимущества и недостатки инструментария.</p>
19
<h3>Плюсы</h3>
19
<h3>Плюсы</h3>
20
<p>К сильным сторонам компонента относят следующие моменты:</p>
20
<p>К сильным сторонам компонента относят следующие моменты:</p>
21
<ol><li>Снижение сложности разработки. Достигается за счет наличия готовый абстракций для решения целого блока выявленных проблем.</li>
21
<ol><li>Снижение сложности разработки. Достигается за счет наличия готовый абстракций для решения целого блока выявленных проблем.</li>
22
<li>Каждый шаблон дает алгоритму собственное имя. Это облегчает контакты между разрабами. Люди способны ссылаться на известные шаблоны без существенных трудностей.</li>
22
<li>Каждый шаблон дает алгоритму собственное имя. Это облегчает контакты между разрабами. Люди способны ссылаться на известные шаблоны без существенных трудностей.</li>
23
<li>Унификация деталей решений - модулей, элементов проекта. Это снижает количество ошибок при релизе.</li>
23
<li>Унификация деталей решений - модулей, элементов проекта. Это снижает количество ошибок при релизе.</li>
24
<li>Напоминает внедрение библиотек.</li>
24
<li>Напоминает внедрение библиотек.</li>
25
</ol><p>Если грамотно подобрать шаблон, можно пользоваться им для конкретной задачи снова и снова. Это экономит время и силы разработчика.</p>
25
</ol><p>Если грамотно подобрать шаблон, можно пользоваться им для конкретной задачи снова и снова. Это экономит время и силы разработчика.</p>
26
<h3>Минусы</h3>
26
<h3>Минусы</h3>
27
<p>К слабым сторонам рассматриваемого объекта коддинга относят:</p>
27
<p>К слабым сторонам рассматриваемого объекта коддинга относят:</p>
28
<ol><li>Усложнение приложения. Это происходит, если программер слепо следует установленному "макету".</li>
28
<ol><li>Усложнение приложения. Это происходит, если программер слепо следует установленному "макету".</li>
29
<li>Желание попробовать конкретный шаблон без реальных оснований. Это - не лучшее решение, которое способно довести кодификацию до критических ошибок, сбоев и неполадок.</li>
29
<li>Желание попробовать конкретный шаблон без реальных оснований. Это - не лучшее решение, которое способно довести кодификацию до критических ошибок, сбоев и неполадок.</li>
30
<li>Для того, чтобы софт функционировал предельно грамотно и правильно, нельзя использовать паттерны, дублируя их.</li>
30
<li>Для того, чтобы софт функционировал предельно грамотно и правильно, нельзя использовать паттерны, дублируя их.</li>
31
</ol><p>Стоит обратить внимание и на то, что любой шаблон проектирования может быть заменен разработчиком при помощи обычного программного кода.</p>
31
</ol><p>Стоит обратить внимание и на то, что любой шаблон проектирования может быть заменен разработчиком при помощи обычного программного кода.</p>
32
<h2>О типах</h2>
32
<h2>О типах</h2>
33
<p>Все patterns можно разделить на несколько разновидностей. Они будут отвечать за примеры решений конкретных задач:</p>
33
<p>Все patterns можно разделить на несколько разновидностей. Они будут отвечать за примеры решений конкретных задач:</p>
34
<ol><li>Порождающие. Представлены механизмами инициализации. Помогают создавать объекты удобными методами.</li>
34
<ol><li>Порождающие. Представлены механизмами инициализации. Помогают создавать объекты удобными методами.</li>
35
<li>Структурные. Отвечают за определение отношений типа "класс-объект". Это дает возможность совместного взаимодействия и работы.</li>
35
<li>Структурные. Отвечают за определение отношений типа "класс-объект". Это дает возможность совместного взаимодействия и работы.</li>
36
<li>Поведенческие. Применяются тогда, когда необходимо справиться с упрощением взаимодействия между различными сущностями в кодификации.</li>
36
<li>Поведенческие. Применяются тогда, когда необходимо справиться с упрощением взаимодействия между различными сущностями в кодификации.</li>
37
</ol><p>Pattern - достаточно удобный компонент, который требует вдумчивого и грамотного применения. Он, как и все остальные объекты программного кода, обладает сильными и слабыми сторонами.</p>
37
</ol><p>Pattern - достаточно удобный компонент, который требует вдумчивого и грамотного применения. Он, как и все остальные объекты программного кода, обладает сильными и слабыми сторонами.</p>
38
<h3>Порождающий тип</h3>
38
<h3>Порождающий тип</h3>
39
<p>Объекты можно создавать при помощи паттернов. Но сначала требуется изучить "макеты", которые отвечают за инициализацию. К ним относят следующие разновидности:</p>
39
<p>Объекты можно создавать при помощи паттернов. Но сначала требуется изучить "макеты", которые отвечают за инициализацию. К ним относят следующие разновидности:</p>
40
<ol><li>Singleton. Носит название "Одиночка". Отвечает за ограничение создания одного экземпляра класса. Обеспечивает доступ к единственному объекту.</li>
40
<ol><li>Singleton. Носит название "Одиночка". Отвечает за ограничение создания одного экземпляра класса. Обеспечивает доступ к единственному объекту.</li>
41
<li>Abstract Factory - абстрактная фабрика. Супер фабрика используется для получения фабрики. После - оная применяется для организации объектов.</li>
41
<li>Abstract Factory - абстрактная фабрика. Супер фабрика используется для получения фабрики. После - оная применяется для организации объектов.</li>
42
<li>Factory - фабрика. Применяется тогда, когда есть суперкласс с несколькими подклассами. На основе ввода нужно вернуть один из подкласса.</li>
42
<li>Factory - фабрика. Применяется тогда, когда есть суперкласс с несколькими подклассами. На основе ввода нужно вернуть один из подкласса.</li>
43
<li>Builder. Называется "Строитель". Применяется для создания сложного объекта с использованием простых объектов. Он со временем отвечает за появление большего компонента от малого и простого.</li>
43
<li>Builder. Называется "Строитель". Применяется для создания сложного объекта с использованием простых объектов. Он со временем отвечает за появление большего компонента от малого и простого.</li>
44
<li>Prototype - прототип. Шаблон, который создает дублированный объект с большей производительностью. Вместо нового создается возвращаемый клон существующего элемента.</li>
44
<li>Prototype - прототип. Шаблон, который создает дублированный объект с большей производительностью. Вместо нового создается возвращаемый клон существующего элемента.</li>
45
</ol><p>И это - только начало. Юзерам предстоит разобраться в других вариантах шаблонов.</p>
45
</ol><p>И это - только начало. Юзерам предстоит разобраться в других вариантах шаблонов.</p>
46
<h3>Структурный тип</h3>
46
<h3>Структурный тип</h3>
47
<p>В книге Head First Patterns обязательно рассматривается структурный тип:</p>
47
<p>В книге Head First Patterns обязательно рассматривается структурный тип:</p>
48
<ol><li>Adapter. Конвертер между несовместимыми объектами. Через него можно объединить интерфейсы, которые изначально не соединяются.</li>
48
<ol><li>Adapter. Конвертер между несовместимыми объектами. Через него можно объединить интерфейсы, которые изначально не соединяются.</li>
49
<li>Composite. Компоновщик, отвечающий за использование одного класса для представление древовидной структуры.</li>
49
<li>Composite. Компоновщик, отвечающий за использование одного класса для представление древовидной структуры.</li>
50
<li>Proxy. Это - заместитель. Дает функциональность другого класса.</li>
50
<li>Proxy. Это - заместитель. Дает функциональность другого класса.</li>
51
<li>Flyweight. Легковес. Вместо того, чтобы использовать большое количество схожих между собой объектов, они применяются повторно.</li>
51
<li>Flyweight. Легковес. Вместо того, чтобы использовать большое количество схожих между собой объектов, они применяются повторно.</li>
52
<li>Facade. Обеспечивает элементарный интерфейс для клиентов. Юзеры будут применять его для контактирования с системой.</li>
52
<li>Facade. Обеспечивает элементарный интерфейс для клиентов. Юзеры будут применять его для контактирования с системой.</li>
53
<li>Bridge. Мост, который делает определенные классы независимыми от тех, что используются при реализации интерфейсов.</li>
53
<li>Bridge. Мост, который делает определенные классы независимыми от тех, что используются при реализации интерфейсов.</li>
54
<li>Decorator. Это - способ обеспечения новых функциональных возможностей существующего компонента кода. Его структура в ходе операций не будет привязываться.</li>
54
<li>Decorator. Это - способ обеспечения новых функциональных возможностей существующего компонента кода. Его структура в ходе операций не будет привязываться.</li>
55
</ol><p>Больше подробностей о каждом из вариантов можно посмотреть в специализированной литературе типа Head First Patterns.</p>
55
</ol><p>Больше подробностей о каждом из вариантов можно посмотреть в специализированной литературе типа Head First Patterns.</p>
56
<h3>Поведенческий тип</h3>
56
<h3>Поведенческий тип</h3>
57
<p>Последняя категория шаблонов предусматривает такие варианты:</p>
57
<p>Последняя категория шаблонов предусматривает такие варианты:</p>
58
<ol><li>Template Method. Определяет основу алгоритма. Дает шанс наследникам переопределять часть алгоритмических шагов. Структура оных не будет корректироваться.</li>
58
<ol><li>Template Method. Определяет основу алгоритма. Дает шанс наследникам переопределять часть алгоритмических шагов. Структура оных не будет корректироваться.</li>
59
<li>Mediator. Дает возможность предоставления класса посредника. Он будет обрабатывать все коммуникации между разными classes.</li>
59
<li>Mediator. Дает возможность предоставления класса посредника. Он будет обрабатывать все коммуникации между разными classes.</li>
60
<li>Chain of Responsibility. Не дает столкнуться с жесткой зависимостью отправителя запроса от его получателя. Сам запрос будет обрабатываться несколькими объектами.</li>
60
<li>Chain of Responsibility. Не дает столкнуться с жесткой зависимостью отправителя запроса от его получателя. Сам запрос будет обрабатываться несколькими объектами.</li>
61
<li>Observer. С ним одни компоненты следят и реагируют на события с другими.</li>
61
<li>Observer. С ним одни компоненты следят и реагируют на события с другими.</li>
62
<li>Strategy. Стратегия может корректироваться во время исполнения исходной кодификации.</li>
62
<li>Strategy. Стратегия может корректироваться во время исполнения исходной кодификации.</li>
63
<li>Command. Команда, которая объявляет метод для проделывания конкретной манипуляции.</li>
63
<li>Command. Команда, которая объявляет метод для проделывания конкретной манипуляции.</li>
64
<li>State. Поведение элемента корректируется в зависимости от его состояния.</li>
64
<li>State. Поведение элемента корректируется в зависимости от его состояния.</li>
65
<li>Visitor. Упрощает операции над группированием связанных объектов.</li>
65
<li>Visitor. Упрощает операции над группированием связанных объектов.</li>
66
<li>Interpreter. Контролирует грамматику простого языка в зоне обнаруженной проблемы.</li>
66
<li>Interpreter. Контролирует грамматику простого языка в зоне обнаруженной проблемы.</li>
67
<li>Iterator. Последовательно предоставляет доступ к компонентам элемента коллекции. Система не знает его ключевого представления.</li>
67
<li>Iterator. Последовательно предоставляет доступ к компонентам элемента коллекции. Система не знает его ключевого представления.</li>
68
</ol><p>А еще есть Memento. Так называется шаблон-хранитель. Применяется тогда, когда нужно сохранить состояние объекта. Позже оно должно быть восстановлено приложением.</p>
68
</ol><p>А еще есть Memento. Так называется шаблон-хранитель. Применяется тогда, когда нужно сохранить состояние объекта. Позже оно должно быть восстановлено приложением.</p>
69
<p>Можно изучить книгу Head First Patterns, чтобы лучше разобраться в теме. Но лучше закончить специализированные дистанционные онлайн курсы. Они обучат основам Джавы и его "макетам" проектирования.</p>
69
<p>Можно изучить книгу Head First Patterns, чтобы лучше разобраться в теме. Но лучше закончить специализированные дистанционные онлайн курсы. Они обучат основам Джавы и его "макетам" проектирования.</p>
70
<a></a><p>Также в Otus существует специальный курс "<a>Архитектура и шаблоны проектирования</a>", посвященный паттернам. Не пропустите! </p>
70
<a></a><p>Также в Otus существует специальный курс "<a>Архитектура и шаблоны проектирования</a>", посвященный паттернам. Не пропустите! </p>
71
71