Как устроены персонажи в моей игре
2026-02-26 16:57 Diff

Как я начал писать игру на JS

Игра на JS. Часть 2

Сегодня расскажу о том, как устроены классы Hero и Enemy.

Сразу бросается в глаза, что конструктор у класса слишком длинный, и это действительно довольно неудобно, но я пока не придумал, как грамотно уменьшить количество параметров. Скорее всего эта строчка в ближайшее время будет становиться всё длиннее, несмотря на возмущения линтера. Описывать каждый параметр смысла не имеет, лучше я покажу их применение в методах класса.

drawHero нужен для задания размеров контейнера персонажа и отображения здоровья и брони.

Эти методы нужны для того, чтобы блокировать интерфейс игрока во время хода противника, и, соответственно, "оживлять" интерфейс после.

animateIdle создаёт анимацию персонажа во время покоя. Изначально у нас есть картинка с несколькими спрайтами, через определённый промежуток времени мы сдвигаем картинку так, чтобы в фокусе оказался следующий спрайт. Как только мы дошли до конца картинки, то возвращаемся к исходной позиции и повторяем всё вновь.

stopAnimationIdle прерывает анимацию покоя.

Анимации атаки, получения урона и смерти персонажа почти ничем не отличаются от анимации покоя. В них мы вызываем clearInterval после того, как проходимся по всем спрайтам.

animateRun помимо анимации бега, сдвигает контейнер персонажа, поэтому тут добавляется переменная translateTick, в которой есть такая математическая операция (100 / 2). Пример того, как не надо писать код. Мне пришлось изрядно напрячься, чтобы вспомнить, что 50 это 50vw, т.е. половина экрана - место докуда добегает персонаж. "Половину экрана" мы делим на количество спрайтов анимации бега, которое нам пришлось указать в конструкторе, и в итоге персонаж "пробегает" все спрайты к концу своего забега.

animateRunBack бег в обратную сторону. Тут лишь меняем начальные координаты контейнера и изменяем их в обратную сторону.

animateHitBar вызывает css анимацию нанесённых повреждений при получении урона. Здесь я использовал css анимацию, т.к. хотел чтобы контейнер с уроном исчезал постепенно, и другого способа придумать не смог.

Класс Enemy принципиально ничем не отличается от Hero, поэтому смысла рассматривать его отдельно нет.

Получилось очень поверхностно описать классы и всё что происходит в методах, но если у кого-то возникли вопросы, то вы всегда можете задать их в комментариях, и я с удовольствием вам отвечу.

Код проекта на GitHub.

А здесь можно поиграть в текущую версию.